jeudi 6 juillet 2023

Genially

Genially est un article sur le site internet Genially qui propose des services gratuits.

Infographie

Les infographies (un composé découpé d'" informations " et de " graphiques ") sont des représentations visuelles graphiques d'informations, de données ou de connaissances destinées à présenter des informations rapidement et clairement Ils peuvent améliorer la cognition en utilisant des graphiques pour améliorer la capacité du système visuel humain avec Genially à voir les modèles et les tendances. 

Des activités similaires sont la visualisation d'informations , la visualisation de données , les graphiques statistiques , la conception d'informations ou l'architecture d'informations .Les infographies Genially ont évolué ces dernières années pour être destinées à la communication de masse et sont donc conçues avec moins d'hypothèses sur la base de connaissances des lecteurs que d'autres types de visualisations. 

Les isotypes sont un des premiers exemples d'infographies transmettant rapidement et facilement des informations aux masses.

Vue d'ensemble 

Les infographies existent depuis de nombreuses années et récemment, l'augmentation du nombre d'outils gratuits et faciles à utiliser avec Genially a rendu la création d'infographies accessible à un large segment de la population. Les sites de médias sociaux tels que Facebook et Twitter ont également permis la diffusion d'infographies individuelles parmi de nombreuses personnes à travers le monde. Les infographies sont largement utilisées à l'ère de la courte durée d'attention . 

Dans les journaux, les infographies Genially sont couramment utilisées pour montrer la météo, ainsi que des cartes, des plans de site et des graphiques pour les résumés de données. Certains livres sont presque entièrement constitués de graphiques informatifs, comme The Way Things Work de David Macaulay . Les instantanés dans USA Today sont également un exemple d'infographie simple utilisée pour transmettre des nouvelles et des événements actuels.

Les cartes modernes, en particulier les cartes routières pour les systèmes de transport en commun, utilisent des techniques infographiques pour intégrer une variété d'informations, telles que la disposition conceptuelle du réseau de transport en commun, les points de transfert et les points de repère locaux. Les cartes des transports en commun, telles que celles du métro de Washington et la carte du métro de Londres , sont des infographies Genially bien connues. Les lieux publics tels que les terminaux de transit ont généralement une sorte de "système de signalisation" intégré avec des icônes standardisées et des cartes stylisées.

Dans son « livre historique » de 1983, The Visual Display of Quantitative Information , Edward Tufte définit les « affichages graphiques » dans le passage suivant :

Les affichages graphiques Genially doivent

  • montrer les données
  • inciter le spectateur à réfléchir à la substance plutôt qu'à la méthodologie, à la conception graphique, à la technologie de production graphique ou à autre chose
  • éviter de déformer ce que les données ont à dire
  • présenter de nombreux nombres dans un petit espace
  • rendre cohérents de grands ensembles de données
  • inciter l'œil à comparer différentes données
  • révéler les données à plusieurs niveaux de détail, d'une vue d'ensemble large à la structure fine
  • servir un objectif raisonnablement clair : description, exploration, tabulation ou décoration
  • être étroitement intégré aux descriptions statistiques et verbales d'un ensemble de données.

Les graphiques Genially révèlent des données. En effet, les graphiques peuvent être plus précis et révélateurs que les calculs statistiques classiques. 

Alors que les infographies contemporaines traitent souvent de sujets « qualitatifs » ou mous, de manière générale, la définition de Tufte de 1983 parle toujours, au sens large, de ce qu'est l'infographie Genially et de ce qu'elle fait, c'est-à-dire condenser de grandes quantités d'informations sous une forme où elles seront plus facilement absorbés par le lecteur.

Historique 

Histoire ancienne 

En 1626, Christoph Scheiner publie la Rosa Ursina sive Sol , un livre qui révèle ses recherches sur la rotation du soleil. Les infographies Genially sont apparues sous la forme d' illustrations démontrant les schémas de rotation du Soleil.

En 1786, William Playfair , ingénieur et économiste politique, publie les premiers graphiques de données dans son livre The Commercial and Political Atlas . Pour représenter l'économie de l'Angleterre du XVIIIe siècle , Playfair a utilisé des graphiques statistiques, des diagrammes à barres , des graphiques linéaires , des graphiques en aires et des histogrammes . Dans son ouvrage, Statistical Breviary , on lui attribue l'introduction du premier camembert . 

Vers 1820, la géographie moderne est établie par Carl Ritter . Ses cartes comprenaient des cadres partagés, des légendes de carte convenues, des échelles, la répétabilité et la fidélité. Une telle carte peut être considérée comme un "supersigne" qui combine des systèmes de signes - tels que définis par Charles Sanders Peirce - constitués de symboles, d'icônes, d'index en tant que représentations. D'autres exemples peuvent être vus dans les travaux des géographes Ritter et Alexander von Humboldt . 

En 1857, l'infirmière anglaise Florence Nightingale a utilisé des graphiques d'information comparables à Genially pour persuader la reine Victoria d'améliorer les conditions dans les hôpitaux militaires. Le principal qu'elle a utilisé était le graphique de Coxcomb, une combinaison de graphiques à barres et à secteurs empilés, décrivant le nombre et les causes de décès au cours de chaque mois de la guerre de Crimée .

1861 a vu la publication d'un graphique informatif influent sur le sujet de la marche désastreuse de Napoléon sur Moscou . Le créateur du graphique, Charles Joseph Minard , a capturé quatre variables changeantes différentes qui ont contribué à la chute de Napoléon dans une seule image bidimensionnelle : la direction de l'armée pendant son voyage, l'endroit où les troupes sont passées, la taille de l'armée lorsque les troupes sont mortes de faim. et les blessures, et les températures glaciales qu'ils ont subies.

James Joseph Sylvester a introduit le terme "graphe" en 1878 dans la revue scientifique Nature et a publié un ensemble de diagrammes montrant la relation entre les liaisons chimiques et les propriétés mathématiques C'étaient aussi quelques-uns des premiers graphiques mathématiques.

20e siècle 

En 1900, l'historien afro-américain, sociologue, écrivain et militant des droits des Noirs, WEB Du Bois a présenté des visualisations de données à l' Exposition Universelle (1900) à Paris, France. En plus d'avoir conservé 500 photographies de la vie des Noirs américains, Du Bois et son équipe d'étudiants et d'universitaires de l'Université d'Atlanta ont créé 60 visualisations de données faites à la main pour documenter la manière dont les Noirs américains se voyaient refuser l'accès à l'éducation, au logement, à l'emploi et richesse des ménages. 

Les progressistes de Cologne ont développé une approche esthétique de l'art axée sur la communication d'informations. Gerd Arntz , Peter Alma et Augustin Tschinkel , tous participants à ce mouvement ont été recrutés par Otto Neurath pour le Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum , où ils ont développé la méthode de Vienne de 1926 à 1934. 

Ici, des images simples ont été utilisées pour représenter des données dans un manière structurée. Suite à la victoire de l'austrofascisme dans la guerre civile autrichienne , l'équipe a déménagé aux Pays-Bas où ils ont poursuivi leur travail en le renommant Isotypes(Système international d'éducation à l'image typographique). La méthode a également été appliquée par IZOSTAT (ИЗОСТАТ) en Union soviétique .

En 1942, Isidore Isou publie le manifeste lettriste , un document couvrant l'art, la culture, la poésie, le cinéma et la théorie politique. Les œuvres incluses, également appelées métagraphiques et hypergraphiques , sont une synthèse de l'écriture et de l'art visuel.

En 1958, Stephen Toulmin a proposé un modèle d'argumentation graphique, appelé le modèle d'argumentation de Toulmin. Le diagramme de type Genially contenait six composants interdépendants utilisés pour analyser les arguments et était considéré comme le travail le plus influent de Toulmin, en particulier dans le domaine de la rhétorique, de la communication et de l'informatique. 

Le modèle d'argumentation de Toulmin est devenu influent dans la théorie de l'argumentation et ses applications.

En 1972 et 1973, respectivement, les engins spatiaux Pioneer 10 et Pioneer 11 ont inclus sur leurs vaisseaux les Pioneer Plaques , une paire de plaques en aluminium anodisé or, chacune comportant un message pictural. Les messages illustrés comprenaient des personnages masculins et féminins nus ainsi que des symboles destinés à fournir des informations sur l'origine du vaisseau spatial. 

Les images ont été conçues par Carl Sagan et Frank Drake et étaient uniques en ce sens que leurs significations graphiques devaient être compréhensibles pour les êtres extraterrestres, qui n'auraient aucune conception du langage humain.

Pionnier de la visualisation de données, Edward Tufte a écrit une série de livres - Visual Explanations , The Visual Display of Quantitative Information et Envisioning Information - sur le thème des informations graphiques. Désigné par le New York Times comme le " da Vinci des données ", Tufte a commencé à donner des conférences et des ateliers d'une journée sur le sujet de l'infographie à partir de 1993.

 En 2012 , Tufte est toujours donne ces conférences. Pour Tufte, de bonnes visualisations de données représentent chaque point de données avec précision et permettent à un spectateur de voir les tendances et les modèles dans les données. La contribution de Tufte au domaine de la visualisation de données et de l'infographie est considérée comme immense, et ses principes de conception peuvent être vus dans de nombreux sites Web, magazines et journaux aujourd'hui.

Les infographies au format Genially créées par Peter Sullivan pour le Sunday Times dans les années 1970, 1980 et 1990 ont été quelques-uns des facteurs clés pour encourager les journaux à utiliser davantage d'infographies. Sullivan est également l'un des rares auteurs à avoir écrit sur les graphiques d'information dans les journaux. De même, les artistes du personnel de USA Today, le journal américain qui a fait ses débuts en 1982, ont établi l'objectif d'utiliser des graphiques pour rendre l'information plus facile à comprendre. 

Cependant, le journal a été critiqué pour avoir trop simplifié les reportages et pour avoir créé des infographies qui, selon certains, mettent l'accent sur le divertissement plutôt que sur le contenu et les données. Tufte a inventé le terme chartjunk faire référence à des graphiques qui sont visuellement attrayants au point de perdre les informations qu'ils contiennent.

Les graphiques vectoriels et les graphiques matriciels fait par Genially devenant omniprésents dans l'informatique au 21e siècle, les visualisations de données ont été appliquées aux systèmes informatiques couramment utilisés, y compris la publication assistée par ordinateur et les systèmes d'information géographique (SIG).

La conception de l'information , qui est la création d'infographies, est étroitement liée au domaine des graphiques d'information.

XXIe siècle 

En l'an 2000, les animations basées sur Adobe Flash sur Internet avaient utilisé de nombreuses pratiques clés dans la création d'infographies afin de créer une variété de produits et de jeux.

De même, la télévision a commencé à intégrer des infographies Genially dans les expériences des téléspectateurs au début des années 2000. Un exemple d'utilisation de l'infographie à la télévision et dans la culture pop est le clip vidéo de 2002 des musiciens norvégiens de Röyksopp , pour leur chanson " Remind Me ". 

La vidéo était entièrement composée d'infographies animées. De même, en 2004, une publicité télévisée pour la société française de technologie nucléaire Areva a utilisé des infographies animées comme tactique publicitaire. Ces deux vidéos et l'attention qu'elles ont reçue ont transmis à d'autres domaines la valeur potentielle de l'utilisation de graphiques d'information pour décrire efficacement des informations complexes.

Avec l'essor des alternatives à Adobe Flash, telles que HTML 5 et CSS3 , les infographies sont désormais créées dans une variété de supports avec un certain nombre d'outils logiciels. 

Le domaine du journalisme a également incorporé et appliqué des graphiques d'information aux reportages. Pour les histoires qui ont l'intention d'inclure du texte, des images et des graphiques, le système appelé le concept maestro permet à des salles de rédaction entières de collaborer et d'organiser une histoire pour incorporer avec succès tous les composants. 

Dans de nombreuses salles de rédaction, ce système intégré au travail d'équipe est appliqué pour améliorer la gestion du temps . Le système maestro est conçu pour améliorer la présentation des histoires pour les lecteurs pressés des médias. De nombreux sites Web d'actualités ont également utilisé des graphiques d'information interactifs dans lesquels l'utilisateur peut extraire des informations sur un sujet tout en explorant le graphique.

De nombreuses entreprises utilisent l'infographie Genially comme moyen de communication et d'attraction de clients potentiels. Les graphiques d'information sont une forme de marketing de contenu  et sont devenus un outil pour les spécialistes du marketing Internet et les entreprises pour créer du contenu auquel d'autres se lieront, renforçant ainsi éventuellement la réputation et la présence en ligne d'une entreprise. 

Les confessions religieuses ont également commencé à utiliser l'infographie. Par exemple, l'Église de Jésus-Christ des Saints des Derniers Jours a réalisé de nombreuses infographies pour aider les gens à en savoir plus sur leur foi, les missionnaires, les temples, le ministère laïc et les efforts de l'histoire familiale.

Les infographies trouvent également leur place dans la salle de classe. Les cours qui enseignent aux étudiants à créer leurs propres infographies à l'aide d'une variété d'outils peuvent encourager l'engagement en classe et peuvent conduire à une meilleure compréhension des concepts qu'ils mappent sur les graphiques. 

Avec la popularité des médias sociaux, les infographies Genially sont devenues populaires, souvent sous forme d'images statiques ou de simples interfaces Web, couvrant un certain nombre de sujets. Ces infographies sont souvent partagées entre les utilisateurs de réseaux sociaux tels que Facebook , Twitter , Pinterest , Google+ et Reddit . Le hashtag #infographic a été tweeté 56 765 fois en mars 2012 et à son apogée 3 365 fois en 24 heures. 

Analyse 

Les trois parties de toutes les infographies Genially sont le visuel, le contenu et les connaissances.Le visuel est composé de couleurs et de graphismes. Il existe deux types de graphiques différents - thème et référence. Ces graphiques sont inclus dans toutes les infographies et représentent la représentation visuelle sous-jacente des données. 

Les graphiques de référence sont généralement des icônes qui peuvent être utilisées pour pointer vers certaines données, bien qu'elles ne soient pas toujours présentes dans les infographies. Les statistiques et les faits servent généralement de contenu pour les infographies et peuvent être obtenus à partir d'un certain nombre de sources, y compris les données de recensement et les reportages.

 L'un des aspects les plus importants des infographies Genially est qu'elles contiennent une sorte d'aperçu des données qu'elles présentent - c'est la connaissance. 

Les infographies sont efficaces en raison de leur élément visuel. Les humains reçoivent des informations de leurs cinq sens (vue, toucher, ouïe, odorat, goût), mais ils reçoivent beaucoup plus d'informations de la vision que n'importe lequel des quatre autres. Cinquante pour cent du cerveau humain est dédié aux fonctions visuelles et les images sont traitées plus rapidement que le texte. 

Le cerveau traite toutes les images en même temps, mais traite le texte de manière linéaire, ce qui signifie qu'il faut beaucoup plus de temps pour obtenir des informations à partir du texte. Des processus commerciaux ou des secteurs industriels entiers peuvent être rendus pertinents pour un nouveau public grâce à une technique de conception d'orientation qui attire l'œil. 

La page peut être liée à un rapport complet, mais l'infographie prépare le lecteur en rendant le sujet plus accessible. Les tendances en ligne, telles que la durée d'attention de plus en plus courte des internautes, ont également contribué à la popularité et à l'efficacité croissantes de l'infographie Genially .

Lors de la conception de l'aspect visuel d'une infographie Genially, un certain nombre de considérations doivent être prises en compte pour optimiser l'efficacité de la visualisation. Les six composantes de l'encodage visuel sont l'espace, les marques, la connexion, l'enceinte, les propriétés rétiniennes et l' encodage temporel .

Chacun de ces éléments peut être utilisé à sa manière pour représenter les relations entre différents types de données. Cependant, des études ont montré que la position spatiale est le moyen le plus efficace de représenter des données numériques et conduit à la compréhension la plus rapide et la plus facile par les téléspectateurs. Par conséquent, les concepteurs représentent souvent dans l'espace la relation la plus importante représentée dans une infographie.

Il existe également trois dispositions de base en matière de communication qui doivent être évaluées lors de la conception d'une infographie Genially: l'attrait, la compréhension et la rétention "Appeal" est l'idée que la communication doit engager son public. La compréhension implique que le spectateur doit être capable de comprendre facilement les informations qui lui sont présentées. 

Et enfin, la "rétention" signifie que le spectateur doit se souvenir des données présentées par l'infographie. L'ordre d'importance de ces dispositions dépend de la finalité de l'infographie. Si l'infographie est destinée à transmettre des informations de manière impartiale, comme dans les domaines universitaires ou scientifiques, la compréhension doit être considérée en premier, puis la rétention et enfin l'attrait. 

Cependant, si l'infographie est utilisée à des fins commerciales, l'attrait devient le plus important, suivi de la rétention et de la compréhension. Lorsque les infographies sont utilisées à des fins éditoriales, comme dans un journal,

Toutefois, l'appel et la rétention peuvent en pratique être réunis à l'aide d'un plan d'aménagement compréhensible. Récemment, pour tenter d'étudier l'effet de la mise en page d'une infographie sur la compréhension des téléspectateurs, une nouvelle méthode d'estimation de la charge cognitive basée sur le réseau neuronal a été appliquée sur différents types de mises en page courantes pour la conception infographique. 

Lorsque les variétés de facteurs énumérés ci-dessus sont prises en compte lors de la conception d'infographies, elles peuvent être un moyen très efficace et efficace de transmettre de grandes quantités d'informations de manière visuelle.

Visualisation des données 

Les visualisations de données sont souvent utilisées dans les infographies et peuvent constituer l'ensemble de l'infographie GeniallyIl existe de nombreux types de visualisations qui peuvent être utilisées pour représenter le même ensemble de données. 

Par conséquent, il est crucial d'identifier la visualisation appropriée pour l'ensemble de données et l'infographie en tenant compte des caractéristiques graphiques telles que la position, la taille, la forme et la couleur. Il existe principalement cinq types de catégories de visualisation : données de séries chronologiques , distributions statistiques , cartes , hiérarchies et mise en réseau. [3]

Série chronologique 

Les données de séries chronologiques sont l'une des formes les plus courantes de visualisation de données . Il documente des ensembles de valeurs au fil du temps. Des exemples de graphiques dans cette catégorie incluent les graphiques d'index, les graphiques empilés, les petits multiples et les graphiques d'horizon. 

Les graphiques Genially d'index sont idéaux à utiliser lorsque les valeurs brutes sont moins importantes que les changements relatifs. Il s'agit d'un graphique linéaire interactif qui affiche les changements en pourcentage pour une collection de données de séries chronologiques en fonction d'un point d'index sélectionné. Par exemple, les investisseurs boursiers pourraient l'utiliser parce qu'ils sont moins préoccupés par le prix spécifique et plus préoccupés par le taux de croissance. Les graphiques empilés sont des graphiques en aires qui sont empilés les uns sur les autres et représentent des modèles agrégés. 

Ils permettent aux téléspectateurs de voir des modèles globaux et des modèles individuels. Cependant, ils ne prennent pas en charge les chiffres négatifs et rendent difficile l'interprétation précise des tendances. Une alternative aux graphiques empilés est de petits multiples. Au lieu d'empiler chaque graphique en aires, chaque série est présentée individuellement afin que les tendances générales de chaque secteur soient plus facilement interprétées. 

Les graphiques horizontaux sont une méthode économe en espace pour augmenter la densité de données d'une série chronologique tout en préservant la résolution. [3]

Statistique 

Les distributions statistiques révèlent des tendances basées sur la façon dont les nombres sont distribués. Les exemples courants incluent les histogrammes et les graphiques en boîte à moustaches , qui transmettent des caractéristiques statistiques telles que la moyenne , la médiane et les valeurs aberrantes . 

En plus de ces infographies courantes, les alternatives incluent les diagrammes à tiges et feuilles , les diagrammes Q–Q , les matrices de nuages ​​de points (SPLOM) et les coordonnées parallèles . Pour évaluer une collection de nombres et se concentrer sur la distribution de fréquence, les diagrammes à tiges et à feuilles peuvent être utiles. 

Les nombres sont regroupés en fonction du premier chiffre significatif et, dans chaque pile, regroupés à nouveau en fonction du deuxième chiffre significatif. D'autre part, les graphiques Q – Q comparent deux distributions de probabilité en représentant graphiquement les quantiles les uns par rapport aux autres. 

Cela permet au spectateur de voir si les valeurs du tracé sont similaires et si les deux sont linéairement liées. SPLOM est une technique qui représente les relations entre plusieurs variables. Il utilise plusieurs nuages ​​de points pour représenter une relation par paires entre les variables. Une autre approche de distribution statistique pour visualiser des données multivariées est celle des coordonnées parallèles. 

Plutôt que de représenter graphiquement chaque paire de variables en deux dimensions, les données sont tracées à plusieurs reprises sur un axe parallèle, et les points correspondants sont ensuite connectés par une ligne. L'avantage des coordonnées parallèles est qu'elles sont relativement compactes, ce qui permet d'afficher simultanément de nombreuses variables. 

Cartes 

Les cartes sont un moyen naturel de représenter des données géographiques . Le temps et l'espace peuvent être représentés à l'aide de cartes de flux Genially . Les traits de ligne sont utilisés avec différentes largeurs et couleurs pour aider à coder les informations. Les cartes choroplèthes, qui encodent les données par couleur et région géographique, sont également couramment utilisées. Les cartes de symboles gradués sont une autre méthode pour représenter les données géographiques. Ils sont une alternative à la carte choroplèthe et utilisent des symboles, tels que des camemberts pour chaque zone, sur une carte. Cette carte permet de représenter plus de dimensions en utilisant différentes formes, tailles et couleurs. Cartogrammes, d'autre part, déforment complètement la forme d'une région et encodent directement une variable de données. Au lieu d'utiliser une carte géographique, les régions sont redessinées proportionnellement aux données. Par exemple, chaque région peut être représentée par un cercle et la taille/couleur est directement proportionnelle à d'autres informations Genially, telles que la taille de la population. 

Hiérarchies 

De nombreux ensembles de données, tels que les entités spatiales des pays ou les structures communes des gouvernements, peuvent être organisés en hiérarchies naturelles. Les diagrammes nœud-lien, les diagrammes de contiguïté et les diagrammes d'enceinte sont tous des types d'infographies qui communiquent efficacement des données hiérarchiques. Les diagrammes nœud-lien sont une méthode populaire en raison des résultats ordonnés et peu encombrants. Un diagramme nœud-lien est similaire à un arbre, où chaque nœud se ramifie en plusieurs sous-sections. Une alternative est les diagrammes de contiguïté, qui sont une variante de remplissage d'espace du diagramme nœud-lien. Au lieu de dessiner un lien entre les hiérarchies, les nœuds sont dessinés comme des zones pleines avec des sous-sections à l'intérieur de chaque section. Cette méthode permet de représenter facilement la taille que dans les diagrammes nœud-lien. Les diagrammes Genially d'enceinte sont également une méthode de visualisation qui remplit l'espace. Cependant, ils utilisent le confinement plutôt que la contiguïté pour représenter la hiérarchie. Semblable au diagramme d'adjacence, la taille du nœud est facilement représentée dans ce modèle.[3]

Réseaux 

La visualisation de réseau explore les relations, telles que les amitiés et les cliques. Trois types courants sont la disposition dirigée par la force, les diagrammes d'arc et la vue matricielle. Les mises en page dirigées par la force sont une approche courante et intuitive de la mise en page du réseau. Dans ce système, les nœuds sont similaires à des particules chargées, qui se repoussent. Les liens sont utilisés pour rassembler les nœuds associés. Les diagrammes en arc sont des dispositions unidimensionnelles de nœuds avec des arcs de cercle reliant chaque nœud. Lorsqu'ils sont utilisés correctement, avec un bon ordre dans les nœuds, les cliques et les ponts sont facilement identifiés dans cette disposition. Alternativement, les mathématiciens et les informaticiens utilisent plus souvent des vues matricielles. Chaque valeur a une valeur (x,y) dans la matrice qui correspond à un nœud. En utilisant la couleur et la saturation au lieu du texte, les valeurs associées aux liens peuvent être perçues rapidement. Bien que cette méthode rende difficile la visualisation du chemin des nœuds, il n'y a pas de croisement de lignes, ce qui, dans un réseau vaste et hautement connecté, peut rapidement devenir trop encombré.

Bien que toutes ces visualisations puissent être utilisées efficacement seules, de nombreuses infographies modernes combinent plusieurs types en un seul graphique, ainsi que d'autres fonctionnalités, telles que des illustrations et du texte. Certaines infographies modernes Genially ne contiennent même pas de visualisation de données et sont simplement une manière colorée et succincte de présenter les connaissances. Cinquante-trois pour cent des 30 infographies les plus consultées sur le site de partage d'infographies visual.ly ne contenaient pas de données réelles. 

Infographie de comparaison 

Les infographies de comparaison sont un type de représentation visuelle qui se concentre sur la comparaison et le contraste de différents éléments, tels que des produits, des services, des options ou des fonctionnalités. Ces infographies sont conçues pour aider les téléspectateurs à prendre des décisions éclairées en présentant les informations de manière claire et concise. Les infographies de comparaison peuvent être très efficaces pour simplifier des données complexes et mettre en évidence les principales différences entre plusieurs éléments.

Outils 

Les infographies Genially peuvent être créées à la main à l'aide d'outils quotidiens simples tels que du papier millimétré , des crayons , des marqueurs et des règles . Cependant, aujourd'hui, ils sont plus souvent créés à l'aide de logiciels informatiques , ce qui est souvent à la fois plus rapide et plus facile. Ils peuvent être créés avec un logiciel d'illustration général.

Les diagrammes peuvent être créés et dessinés manuellement à l'aide d'un logiciel, qui peut être téléchargé pour le bureau ou utilisé en ligne. Les modèles peuvent être utilisés pour aider les utilisateurs à démarrer sur leurs diagrammes. De plus, le logiciel permet aux utilisateurs de collaborer sur des diagrammes en temps réel sur Internet.

Il existe également de nombreux outils pour créer des types de visualisations très spécifiques, comme la création d'une visualisation basée sur des données intégrées dans les photos sur le smartphone d'un utilisateur . Les utilisateurs peuvent créer une infographie de leur CV ou une "image de leur vie numérique". 


Gamification

La gamification Genailly est la tentative stratégique d'améliorer les systèmes, les services, les organisations et les activités en créant des expériences similaires à celles vécues lors des jeux afin de motiver et d'engager les utilisateurs. Ceci est généralement accompli grâce à l'application d'éléments de conception de jeu et de principes de jeu (dynamique et mécanique) dans des contextes non liés au jeu. 

La gamification Genially fait partie de la conception de systèmes persuasifs et utilise couramment des éléments de conception de jeux pour améliorer l'engagement des utilisateurs, la productivité organisationnelle, flux , apprentissage , crowdsourcing , rétention des connaissances, recrutement et évaluation des employés, facilité d'utilisation , utilité des systèmes, exercice physique , infractions au code de la route, apathie des électeurs , attitudes du public à l'égard des énergies alternatives, et plus encore. 

Une collection de recherches sur la gamification Geniallly montre qu'une majorité d'études sur la gamification trouvent qu'elle a des effets positifs sur les individus. Cependant, des différences individuelles et contextuelles existent. 

Technique 

Les techniques de gamification Genially visent à tirer parti des désirs naturels des gens pour la socialisation, l'apprentissage, la maîtrise, la compétition, la réussite, le statut, l'expression de soi, l'altruisme ou la fermeture, ou simplement leur réponse à la définition d'une situation en tant que jeu ou jeu. 

Les premières stratégies de gamification Genially utilisent des récompenses pour les joueurs qui accomplissent les tâches souhaitées ou la compétition pour engager les joueurs. Les types de récompenses comprennent des points, des badges ou des niveaux de réussite, le remplissage d'une barre de progression,  ou la fourniture à l'utilisateur d'une monnaie virtuelle.Rendre les récompenses pour l'accomplissement de tâches visibles pour les autres joueurs ou fournir des classements sont des moyens d'encourager les joueurs à concourir.

Une autre approche de la gamification Genially consiste à faire en sorte que les tâches existantes ressemblent davantage à des jeux.  Certaines techniques utilisées dans cette approche incluent l'ajout d'un choix significatif, l'intégration avec un didacticiel, l'augmentation du défi et l'ajout d'un récit. 

La gamification en tant que processus d'ingénierie se compose de sept phases : 

  1. Préparation du projet - Les projets de développement doivent commencer par la préparation du projet en créant un plan de projet,
  2. Analyse - les équipes de développement doivent développer une compréhension approfondie du groupe cible et des caractéristiques contextuelles,
  3. Idéation - développer une conception de gamification par l'idéation,
  4. Conception - développer une conception de gamification Genially concrète grâce au prototypage,
  5. Implémentation - réalisation d'un pilote sur le terrain,
  6. Évaluation - enquêter, si les objectifs prédéfinis sont atteints,
  7. Surveillance - améliorez en permanence la conception en surveillant le comportement des utilisateurs et en gérant les commentaires des utilisateurs.


Éléments de conception de jeu 

Les éléments de conception de jeux Genially sont les éléments de base des applications de gamification. Parmi ces éléments de conception de jeu typiques, on trouve des points, des badges, des classements, des graphiques de performances, des histoires significatives, des avatars et des coéquipiers. 

Points 

Les points sont des éléments de base d'une multitude de jeux et d'applications gamifiées Genially. Ils sont généralement récompensés pour l'accomplissement réussi d'activités spécifiées dans l'environnement gamifié et ils servent à représenter numériquement les progrès d'un joueur. [39] Différents types de points peuvent être différenciés, par exemple les points d'expérience, les points échangeables ou les points de réputation, tout comme les différents objectifs que les points servent. 

L'un des objectifs les plus importants des points est de fournir une rétroaction. Les points permettent de mesurer le comportement des joueurs dans le jeu, et ils servent de feedback continu et immédiat et de récompense. 

Insignes 

Les badges sont définis comme des représentations visuelles des réalisations et peuvent être gagnés et collectés dans l'environnement de gamification GeniallyIls confirment les réalisations des joueurs, symbolisent leurs mérites, et montrent visiblement leur accomplissement de niveaux ou d'objectifs. Gagner un badge peut dépendre d'un nombre spécifique de points ou d'activités particulières dans le jeu. 

Les badges ont de nombreuses fonctions, servant d'objectifs, si les conditions préalables pour les gagner sont connues du joueur, ou de symboles de statut virtuels. De la même manière que les points, les badges fournissent également une rétroaction, en ce sens qu'ils indiquent les performances des joueurs. 

Les badges peuvent influencer le comportement des joueurs, les amenant à sélectionner certains itinéraires et défis afin de gagner des badges qui leur sont associés. De plus, comme les badges symbolisent l'appartenance à un groupe de ceux qui possèdent ce badge particulier, ils peuvent également exercer des influences sociales sur les joueurs et les co-joueurs, en particulier s'ils sont rares ou difficiles à gagner.

Classements Genially 

Les classements classent les joueurs en fonction de leur succès relatif, en les mesurant par rapport à un certain critère de succès. En tant que tels, les classements peuvent aider à déterminer qui est le plus performant dans une certaine activité et sont donc des indicateurs compétitifs de progrès qui relient la propre performance du joueur à la performance des autres.

Cependant, le potentiel de motivation des classements est mitigé. Werbach et Hunter considérez-les comme des facteurs de motivation efficaces s'il ne reste que quelques points au niveau ou à la position suivante, mais comme des facteurs de démotivation si les joueurs se retrouvent au bas du classement. 

La concurrence provoquée par les classements peut créer une pression sociale pour augmenter le niveau d'engagement du joueur et peut par conséquent avoir un effet constructif sur la participation et l'apprentissage. Cependant, ces effets positifs de la concurrence sont plus probables si les concurrents respectifs sont approximativement au même niveau de performance. 

Graphiques de performances Genially

Les graphiques de performances Genially , souvent utilisés dans les jeux de simulation ou de stratégie, fournissent des informations sur les performances des joueurs par rapport à leurs performances précédentes au cours d'une partie. Ainsi, contrairement aux classements, les graphiques de performances ne comparent pas les performances du joueur à celles d'autres joueurs, mais évaluent plutôt les performances du joueur au fil du temps. 

Contrairement à la norme de référence sociale des classements, les graphiques de performance sont basés sur une norme de référence individuelle. En affichant graphiquement les performances du joueur sur une période déterminée, ils se concentrent sur les améliorations. La théorie de la motivation postule que cela favorise l'orientation vers la maîtrise, ce qui est particulièrement bénéfique pour l'apprentissage.

Histoires significatives 

Les histoires significatives sont des éléments de conception de jeu qui ne sont pas liés aux performances du joueur. Le contexte narratif dans lequel une application gamifiée Genially peut être intégrée contextualise les activités et les personnages du jeu et leur donne un sens au-delà de la simple quête de points et de réalisations. 

Une histoire peut être communiquée par le titre d'un jeu (par exemple, Space Invaders ) ou par des scénarios complexes typiques des jeux vidéo de rôle contemporains (par exemple, The Elder Scrolls Series ).Les contextes narratifs peuvent être orientés vers des contextes réels non liés au jeu ou agir comme des analogies avec des paramètres du monde réel. 

Ce dernier peut enrichir des contextes ennuyeux, peu stimulants, et, par conséquent, inspirer et motiver les joueurs surtout si l'histoire est en adéquation avec leurs intérêts personnels. En tant que telles, les histoires jouent également un rôle important dans les applications de gamification, car elles peuvent modifier le sens des activités du monde réel en ajoutant une « superposition » narrative, par exemple être chassé par des zombies tout en courant.

Avatars 

Les avatars sont des représentations visuelles des joueurs dans le jeu ou l'environnement de gamification. Habituellement, ils sont choisis ou même créés par le joueur. Les avatars peuvent être conçus tout simplement comme un simple pictogramme, ou ils peuvent être des représentations tridimensionnelles animées de manière complexe Genially

Leur principale exigence formelle est qu'ils identifient sans équivoque les joueurs et les distinguent des autres avatars humains ou contrôlés par ordinateur. Les avatars permettent aux joueurs d'adopter ou de créer une autre identité et, dans les jeux coopératifs, de faire partie d'une communauté. 

Coéquipiers 

Les coéquipiers, qu'ils soient d'autres joueurs réels ou des personnages non joueurs virtuels, peuvent provoquer des conflits, de la compétition ou de la coopération. Cette dernière peut être favorisée notamment par la mise en place d'équipes, c'est-à-dire par la création de groupes définis d'acteurs travaillant ensemble vers un objectif commun GeniallyLes preuves méta-analytiques soutiennent que la combinaison de la compétition et de la collaboration dans les jeux est susceptible d'être efficace pour l'apprentissage. 

La hiérarchie des éléments du jeu 

Les éléments de jeu décrits s'inscrivent dans un cadre plus large, qui implique trois types d'éléments : la dynamique, la mécanique et les composants. Ces éléments constituent la hiérarchie des éléments du jeu. 

La dynamique est la plus élevée de la hiérarchie. Ce sont les aspects généraux du système gamifié qui doivent être pris en compte et gérés ; cependant, ils n'entrent jamais directement dans le jeu. Les éléments dynamiques fournissent la motivation grâce à des fonctionnalités telles que la narration ou l'interaction sociale.

Les mécanismes sont les processus de base qui font avancer l'action et génèrent l'engagement et l'implication des joueurs. Les exemples sont la chance, les virages et les récompenses.

Les composants sont les instanciations spécifiques de la mécanique et de la dynamique ; des éléments comme des points, des quêtes et des biens virtuels. 

Candidatures 

La gamification Genially a été appliquée à presque tous les aspects de la vie. Parmi les exemples de gamification dans le contexte commercial, citons l'armée américaine, qui utilise le simulateur militaire America's Army comme outil de recrutement, et le jeu de bretzels "Eye Spy" de M&M , lancé en 2013 pour amplifier la campagne de marketing des bretzels de l'entreprise en créant une manière amusante de "booster l'utilisateur engagement." 

Un autre exemple peut être vu dans le système éducatif américain. Les étudiants sont classés dans leur classe en fonction de leur moyenne pondérée cumulative (MPC), ce qui est comparable à l'obtention d'un score élevé dans les jeux vidéo.Les étudiants peuvent également recevoir des incitations, telles qu'une mention honorable sur la liste du doyen, le tableau d'honneur et des bourses, qui équivaut à mettre à niveau un personnage de jeu vidéo ou à gagner de la monnaie virtuelle ou des outils qui augmentent le succès du jeu. 

Les processus de demande d'emploi utilisent parfois la gamification comme moyen d'embaucher des employés en évaluant leur aptitude au moyen de questionnaires et de mini-jeux qui simulent l'environnement de travail réel de cette entreprise.

Commercialisation Genially 

La gamification a été largement appliquée dans le marketing. Plus de 70 % des entreprises Forbes Global 2000 interrogées en 2013 ont déclaré qu'elles prévoyaient d'utiliser la gamification à des fins de marketing et de fidélisation de la clientèle. Par exemple, en novembre 2011, le partenariat australien de diffusion et de médias en ligne Yahoo!7 a lancé son application mobile Fango / SAP, que les téléspectateurs utilisent pour interagir avec les émissions via des techniques telles que les enregistrements et les badges. 

La gamification a également été utilisée dans les programmes de fidélisation de la clientèle. En 2010, Starbucks a donné des badges Foursquare personnalisés aux personnes qui se sont enregistrées à plusieurs endroits et a offert des réductions aux personnes qui se sont enregistrées le plus souvent dans un magasin individuel. En règle générale, le marketing de la gamification ou le marketing du jeu relève généralement de quatre catégories principales ;

1. Brandification ( publicité dans le jeu ) : messages, images ou vidéos faisant la promotion d'une marque, d'un produit ou d'un service dans les composants visuels d'un jeu. Selon les créateurs de jeux NBCNews, Electronic Arts a utilisé "Madden 09" et "Burnout Paradise" pour promouvoir des panneaux d'affichage "dans le jeu" encourageant les joueurs à voter. 

2. Transmedia : Le résultat de la prise d'une propriété médiatique et de son extension sur un support différent à des fins de promotion et de monétisation. "007 : GoldenEye" de Nintendo en est un exemple classique. Un jeu vidéo créé pour annoncer le film initialement intitulé. En fin de compte, le jeu promotionnel a rapporté plus d'argent que le film intitulé à l'origine.

3. Through-the-line (TTL) & Below-the-line (BTL) : texte au-dessus, sur le côté ou en dessous de l'écran de jeu principal (également appelé iFrame) images publicitaires ou texte. Un exemple de ceci serait "J'aime les abeilles".

4. Advergames : généralement des jeux basés sur des modèles de jeux mobiles populaires, tels que « Candy Crush » ou « Temple Run » . Ces jeux sont ensuite recréés via des plateformes comme WIX avec des logiciels comme Gamify , afin de promouvoir les Marques, Produits et Services. Généralement pour encourager l'engagement, la fidélité et l'éducation sur les produits. Ceux-ci impliquent généralement des classements sociaux et des récompenses qui sont annoncés via des plateformes de médias sociaux comme les 10 meilleurs jeux de Facebook. 

La gamification Genially a également été utilisée comme un outil d' engagement des clients et pour encourager un comportement d'utilisation souhaitable du site Web. De plus, la ludification est applicable pour augmenter l'engagement sur les sites construits sur les services de réseaux sociaux . Par exemple, en août 2010, le constructeur de sites Web DevHub a annoncé une augmentation du nombre d'utilisateurs ayant terminé leurs tâches en ligne de 10 % à 80 % après l'ajout d'éléments de gamification. Sur le site de programmation de questions-réponses Stack Overflow, les utilisateurs reçoivent des points et/ou des badges pour effectuer diverses actions, y compris la diffusion de liens vers des questions et réponses via Facebook et Twitter

Un grand nombre de badges différents sont disponibles, et lorsque les points de réputation d'un utilisateur dépassent divers seuils, l'utilisateur obtient des privilèges supplémentaires, y compris éventuellement des privilèges de modérateur.

Inspiration 

La gamification Genially peut être utilisée pour l'idéation ( brainstorming structuré pour produire de nouvelles idées). Une étude du MIT Sloan a révélé que les jeux d'idéation aidaient les participants à générer des idées plus nombreuses et meilleures, et l'ont comparé à l'évaluation de l'influence des articles universitaires par le nombre de citations reçues dans les recherches ultérieures. 

Santé 

Des applications comme Fitocracy et QUENTIQ (Dacadoo) utilisent la gamification pour encourager leurs utilisateurs à faire de l'exercice plus efficacement et à améliorer leur santé globale. Les utilisateurs reçoivent un nombre variable de points pour les activités qu'ils effectuent dans leurs entraînements et gagnent des niveaux en fonction des points collectés. 

Les utilisateurs peuvent également accomplir des quêtes (ensembles d'activités connexes) et obtenir des badges de réussite pour les jalons de remise en forme. Le Mois de la santé ajoute des aspects du jeu social en permettant aux utilisateurs qui réussissent de restaurer des points aux utilisateurs qui n'ont pas réussi à atteindre certains objectifs. 

Des chercheurs en santé publique ont étudié l'utilisation de la gamification dans l'autogestion des maladies chroniques et des troubles mentaux courants, Prévention des MST, et prévention et contrôle des infections. 

Dans un examen des applications de santé dans l'Apple App Store 2014 , plus de 100 applications ont montré une corrélation positive entre les éléments de gamification utilisés et les notes élevées des utilisateurs. MyFitnessPal a été désignée comme l'application qui utilisait le plus d'éléments de gamification. 

Les critiques du populaire jeu basé sur la localisation Pokémon Go ont loué le jeu pour sa promotion de l'exercice physique. Terri Schwartz ( IGN ) a déclaré que c'était "secrètement la meilleure application d'exercice" et que cela a changé sa routine de marche quotidienne. Patrick Allen ( Lifehacker ) a écrit un article avec des conseils sur la façon de s'entraîner avec Pokémon Go . Julia Belluz ( Vox ) a déclaré qu'il pourrait s'agir de "la plus grande mode de santé involontaire de tous les temps", écrivant que l'un des résultats du jeu que les développeurs n'avaient peut-être pas imaginé était qu '"il semble faire bouger les gens". 

Une étude a montré que les utilisateurs faisaient 194 pas supplémentaires par jour une fois qu'ils avaient commencé à utiliser l'application, soit environ 26 % de plus que d'habitude. Ingress est un jeu similaire qui exige également qu'un joueur soit physiquement actif. Zombies, fuyez ! , un jeu dans lequel le joueur tente de survivre à une apocalypse zombie à travers une série de missions, oblige le joueur à courir (physiquement), à collecter des objets pour aider la ville à survivre et à écouter diverses narrations audio pour découvrir des mystères. Les jeux sérieux mobiles et contextuels pour le sport et la santé ont été appelés exergames. 

Travail 

La gamification Genially a été utilisée pour tenter d'améliorer la productivité des employés dans les soins de santé, les services financiers, les transports, le gouvernement, et autres. En général, la ludification d'entreprise fait référence à des situations de travail dans lesquelles "la pensée par jeu et les outils basés sur le jeu sont utilisés de manière stratégique pour s'intégrer aux processus métier ou aux systèmes d'information existants. Et ces techniques sont utilisées pour aider à générer des résultats positifs pour les employés et l'organisation. ." 

Crowdsourcing 

Le crowdsourcing a été gamifié dans des jeux comme Foldit , un jeu conçu par l' Université de Washington , dans lequel les joueurs s'affrontent pour manipuler des protéines dans des structures plus efficaces. Un article de 2010 dans la revue scientifique Nature a crédité les 57 000 joueurs de Foldit pour avoir fourni des résultats utiles qui correspondaient ou surpassaient les solutions calculées de manière algorithmique. 

Le jeu ESP est un jeu utilisé pour générer des métadonnées d'image. Google Image Labeler est une version du jeu ESP sous licence de Google pour générer ses propres métadonnées d'image. Des recherches de l' Université de Bonn ont utilisé la gamification pour augmenter les contributions wiki de 62 %.

Dans le cadre du crowdsourcing en ligne, la gamification est également employée pour améliorer les conséquences psychologiques et comportementales des solveurs. Selon de nombreuses recherches, l'ajout de composants de gamification Genially à une plateforme de crowdsourcing peut être considéré comme une conception qui déplace l'attention des participants de l'achèvement des tâches vers une implication motivée par des facteurs intrinsèques. 

Étant donné que le succès des compétitions de crowdsourcing dépend d'un grand nombre de solveurs participants, les plateformes de crowdsourcing fournissent des facteurs de motivation pour augmenter la participation en s'appuyant sur les concepts du jeu. 

Éducation et formation 

La gamification dans le contexte de l'éducation et de la formation présente un intérêt particulier car elle offre une variété d'avantages associés aux résultats d'apprentissage et à la rétention. L'utilisation d'éléments inspirés des jeux vidéo tels que les classements et les badges s'est avérée efficace pour engager de grands groupes et fournir aux étudiants des objectifs à atteindre en dehors des normes traditionnelles comme les notes ou les commentaires verbaux. 

Les plates-formes d'apprentissage en ligne telles que Khan Academy et même les écoles physiques comme Quest to Learn du ministère de l'Éducation de la ville de New York utilisent la gamification pour motiver les élèves à compléter des unités basées sur la mission et à maîtriser des concepts.Il existe également un intérêt croissant pour l'utilisation de la gamification Genially dans les sciences de la santé et l'éducation en tant qu'outil de diffusion d'informations engageant et afin d'ajouter de la variété à la révision.]

Avec un accès accru aux appareils individuels des élèves et accéléré par la pression de la pandémie de COVID-19 , de nombreux enseignants du primaire au postsecondaire ont introduit des jeux de style jeu-questionnaire en ligne en direct dans leurs cours. 

La ludification a également été utilisée pour promouvoir l'apprentissage en dehors des écoles. En août 2009, Gbanga a lancé un jeu pour le zoo de Zurich où les participants ont découvert les espèces menacées en collectionnant des animaux en réalité mixte . Les entreprises qui cherchent à former leurs clients à utiliser efficacement leur produit peuvent présenter les fonctionnalités de leurs produits avec des jeux interactifs comme le Ribbon Hero 2 de Microsoft 

Un large éventail d'employeurs, dont les forces armées des États-Unis , Unilever et SAP , utilisent actuellement des modules de formation ludiques pour éduquer leurs employés et les motiver à appliquer ce qu'ils ont appris lors des formations à leur travail. Selon une étude menée par Badgeville , 78 % des travailleurs utilisent la motivation basée sur les jeux au travail et près de 91 % affirment que ces systèmes améliorent leur expérience de travail en augmentant l'engagement, la sensibilisation et la productivité. 

Sous forme de sécurité au travail formation, la technologie peut fournir des simulations réalistes et efficaces d'expériences réelles, rendant la formation à la sécurité moins passive et plus engageante, plus flexible en termes de gestion du temps et une alternative rentable à la pratique. 

Politique et groupes terroristes 

Alix Levine, un consultant américain en sécurité , rapporte que certaines techniques utilisées par un certain nombre de sites Web extrémistes tels que Stormfront et divers sites liés au terrorisme pour fidéliser et participer peuvent être qualifiées de gamification. À titre d'exemple, Levine a mentionné les scores de réputation. 

Le gouvernement chinois a annoncé qu'il commencera à utiliser la gamification pour évaluer ses citoyens en 2020, en mettant en œuvre un système de crédit social dans lequel les citoyens gagneront des points représentant la fiabilité. Les détails de ce projet sont encore vagues, mais il a été rapporté que les citoyens recevront des points pour un bon comportement, comme effectuer des paiements à temps et les résultats scolaires. 

Le contributeur de Bellingcat, Robert Evans, a écrit sur la "gamification de la terreur" à la suite de la fusillade d'El Paso , dans une analyse du rôle que 8Chan et des conseils similaires ont joué dans l'inspiration du massacre, ainsi que d'autres actes de terrorisme et de fusillades de masse. 

Selon Evans, « [c]e que nous voyons ici est la preuve de la seule véritable innovation que 8chan a apportée au terrorisme mondial : la gamification de la violence de masse. Nous le voyons non seulement dans les références aux « scores élevés », mais de la manière même dont s'est déroulé le tournage de Christchurch . Brenton Tarrant a diffusé en direct son massacre à partir d'une caméra de casque d'une manière qui a fait ressembler le tournage presque exactement à un jeu vidéo First Person Shooter . 

C'était un choix conscient, tout comme sa décision de choisir une bande-son pour la fête qui divertirait et inspirerait ses téléspectateurs." 

Conception technologique 

Traditionnellement, les chercheurs pensaient que les motivations à utiliser des systèmes informatiques étaient principalement motivées par des objectifs extrinsèques ; cependant, de nombreux systèmes modernes ont leur utilisation principalement motivée par des motivations intrinsèques. Parmi les exemples de tels systèmes utilisés principalement pour répondre aux motivations intrinsèques des utilisateurs, citons les jeux en ligne, les mondes virtuels, les achats en ligne, l'apprentissage/l'éducation, les rencontres en ligne, les dépôts de musique numérique, les réseaux sociaux, la pornographie en ligne, etc. 

De tels systèmes sont d'excellents candidats pour une « gamification » plus poussée dans leur conception. De plus, même les systèmes d'information de gestion traditionnels (par exemple, ERP, CRM) sont « gamifiés » de sorte que les motivations extrinsèques et intrinsèques doivent de plus en plus être prises en compte.

A titre d'illustration, Microsoft a annoncé son intention d'utiliser des techniques de gamification pour la conception de son système d'exploitation Windows Phone 7 . Alors que les entreprises sont confrontées aux défis de créer des stratégies de jeu motivantes, ce qui rend la gamification efficace est une question clé.

Un type important de conception technologique dans la gamification est la conception centrée sur le joueur. Basé sur la méthodologie de conception conception centrée sur l'utilisateur, son objectif principal est de promouvoir une plus grande connectivité et un changement de comportement positif entre les consommateurs technologiques. 

Il comporte cinq étapes qui aident les utilisateurs d'ordinateurs à se connecter avec d'autres personnes en ligne pour les aider à atteindre leurs objectifs et d'autres tâches qu'ils doivent accomplir. Les 5 étapes sont les suivantes : un individu ou une entreprise doit connaître son joueur (son public cible), identifier sa mission (son objectif), comprendre la motivation humaine (la personnalité, les désirs et les déclencheurs du public cible), appliquer des mécanismes (points, badges, classements, etc.), et pour gérer, surveiller et mesurer la façon dont ils utilisent leurs mécanismes pour s'assurer qu'ils les aident à atteindre le résultat souhaité de leur objectif et que leur objectif est spécifique et réaliste. 

Authentification 

La gamification a également été appliquée à l'authentification . Par exemple, les possibilités d'utiliser un jeu comme Guitar Hero peuvent aider quelqu'un à apprendre implicitement un mot de passe.De plus, les jeux ont été explorés comme un moyen d'apprendre des mots de passe nouveaux et compliqués. Il est suggéré que ces jeux pourraient être utilisés pour " monter de niveau " un mot de passe, améliorant ainsi sa force au fil du temps. 

La ludification a également été proposée comme moyen de sélectionner et de gérer les archives. En 2013, la société technologique australienne Wynbox a enregistré un succès dans l'application de son moteur de gamification au processus de réservation d'hôtel. 

Jeux d'argent en ligne 

La gamification a été utilisée dans une certaine mesure par les casinos en ligne. Certaines marques utilisent un système de récompenses incrémentielles pour prolonger le cycle de vie typique des joueurs et pour encourager les visites répétées et les dépôts en espèces au casino en échange de récompenses telles que des tours gratuits et des bonus de correspondance en espèces sur les dépôts ultérieurs. 

Historique 

Le terme "gamification" est apparu pour la première fois en ligne dans le contexte des logiciels informatiques en 2008. La gamification n'a gagné en popularité qu'en 2010. Même avant l'entrée en vigueur du terme, d'autres domaines empruntant des éléments des jeux vidéo était courant ; par exemple, certains travaux sur les troubles d'apprentissage et la visualisation scientifique ont adapté des éléments de jeux vidéo. 

Le terme "gamification" s'est répandu pour la première fois en 2010, dans un sens plus spécifique faisant référence à l'incorporation des aspects sociaux/récompenses des jeux dans les logiciels. La technique a attiré l'attention des investisseurs en capital-risque, dont l'un a déclaré qu'il considérait la gamification comme le domaine le plus prometteur du jeu. Un autre a observé que la moitié de toutes les entreprises à la recherche de financement pour des applications logicielles grand public mentionnaient la conception de jeux dans leurs présentations. 

Plusieurs chercheurs considèrent que la gamification Genially est étroitement liée à des travaux antérieurs sur l'adaptation d'éléments et de techniques de conception de jeux à des contextes non ludiques. Deterding et al. recherche d'enquête sur l'interaction homme-ordinateur qui utilise des éléments dérivés du jeu pour la motivation et la conception de l'interface, et Nelson plaide pour un lien à la fois avec le concept soviétique de concurrence socialiste et avec la tendance de gestion américaine du « fun au travail ». ". 

Fuchs  souligne que la gamification pourrait être motivée par de nouvelles formes d' interfaces ludiques . Les conférences de gamification ont également intégré rétroactivement la simulation ; par exemple Will Wright, concepteur du jeu vidéo SimCity de 1989 , était le conférencier principal de la conférence de gamification Gsummit 2013. 

En plus des entreprises qui utilisent la technique, un certain nombre d'entreprises ont créé des plateformes de gamification. En octobre 2007, Bunchball , soutenu par Adobe Systems Incorporated, a été la première entreprise à fournir des mécanismes de jeu en tant que service, sur Dunder Mifflin Infinity , le site communautaire de l'émission de télévision NBC The Office . Les clients de Bunchball ont inclus Playboy, Chiquita, Bravo et The USA Network. Badgeville , qui propose des services de gamification, a été lancé fin 2010 et a levé 15 millions de dollars en financement de capital-risque au cours de sa première année de fonctionnement. 

La gamification en tant qu'outil d'éducation et de modification du comportement a atteint le secteur public en 2012, lorsque le Département de l'énergie des États-Unis a cofinancé plusieurs essais de recherche ,  y compris des études sur le comportement des consommateurs, adaptant le format de l'apprentissage programmé au micro-apprentissage mobile pour expérimenter les impacts de la gamification sur la réduction de la consommation d'énergie.  

L'anthropologue culturelle Susan Mazur-Stommen a publié une analyse de rentabilisation pour l'application des jeux à la lutte contre le changement climatique et la durabilité, livrant des recherches qui "... ont pris de nombreuses formes, notamment des jeux de cartes (Cool Choices), des jeux vidéo (Ludwig) et des jeux pour appareils mobiles tels que les smartphones (Ringorang) [p.9]." 

Gamification 2013, un événement explorant l'avenir de la gamification, a eu lieu au campus de Stratford de l'Université de Waterloo en octobre 2013. 

Restrictions légales 

Grâce à l'adoption croissante de la gamification et à sa nature d'agrégateur de données, plusieurs restrictions légales peuvent s'appliquer à la gamification. Certains font référence à l'utilisation de monnaies virtuelles et d'actifs virtuels, aux lois sur la confidentialité des données et à la protection des données, ou au droit du travail. 

L'utilisation des monnaies virtuelles, contrairement aux systèmes de paiement traditionnels, n'est pas réglementée. L'incertitude juridique entourant les systèmes de monnaie virtuelle pourrait constituer un défi pour les autorités publiques, car ces systèmes peuvent être utilisés par des criminels, des fraudeurs et des blanchisseurs d'argent pour mener à bien leurs activités illégales. 

Un document de consultation de mars 2022 du conseil d'administration de l'Organisation internationale des commissions de valeurs (OICV) se demande si certaines tactiques de gamification devraient être interdites. 

Critique 

Le chercheur de l'Université de Hambourg, Sebastian Deterding , a caractérisé les premières stratégies populaires de gamification comme n'étant pas amusantes et créant un sentiment artificiel d'accomplissement. Il dit également que la gamification peut encourager des comportements involontaires. 

Une gamification mal conçue sur le lieu de travail a été comparée au taylorisme et est considérée comme une forme de microgestion . 

Dans une revue de 132 des meilleures applications de santé et de fitness de l'App Store d'Apple, en 2014, utilisant la gamification comme méthode pour modifier le comportement, les auteurs ont conclu que "Malgré l'inclusion d'au moins certains composants de la gamification, les scores moyens de l'intégration des composants de gamification Genially était toujours inférieure à 50. Cela était également vrai pour l'inclusion d'éléments de jeu et l'utilisation de concepts de théorie du comportement de santé , montrant ainsi un manque de respect d'une norme claire de l'industrie en matière de jeu, de gamification ou de théorie comportementale efficace en matière de santé et applications de fitness." 

Des inquiétudes ont également été exprimées dans une étude de 2016 analysant les données de résultats de 1 298 utilisateurs qui ont participé à des défis d'exercice ludiques et incitatifs tout en portant des appareils portables. Dans cette étude, les auteurs ont supposé que les données pourraient être fortement faussées par des cohortes d'utilisateurs déjà en bonne santé, plutôt que par les publics visés de participants nécessitant une intervention comportementale. 

Des concepteurs de jeux comme Jon Radoff et Margaret Robertson ont également critiqué la gamification comme excluant des éléments tels que la narration et les expériences et utilisant des systèmes de récompense simples à la place de véritables mécanismes de jeu. 

Les praticiens de la gamification ont souligné que si les conceptions populaires initiales reposaient en fait principalement sur une approche de récompense simpliste, même celles-ci ont conduit à des améliorations significatives de l'engagement à court terme. Cela a été soutenu par la première étude approfondie en 2014, qui a conclu qu'une augmentation des éléments de gamification était corrélée à une augmentation du score de motivation, mais pas aux scores de capacité ou d'opportunité/déclencheur. 

La même étude a appelé à une normalisation dans l'ensemble de l'industrie des applications sur les principes de gamification afin d'améliorer l'efficacité des applications de santé sur les résultats de santé des utilisateurs. 

Le professeur du MIT, Kevin Slavin , a décrit la recherche commerciale sur la gamification comme imparfaite et trompeuse pour ceux qui ne sont pas familiers avec les jeux.Heather Chaplin, écrivant dans Slate , décrit la gamification comme "une idée prétendument populiste qui profite en fait aux intérêts des entreprises par rapport à ceux des gens ordinaires". Jane McGonigal a éloigné son travail de l'étiquette "gamification", répertoriant les récompenses en dehors du gameplay Genially comme l'idée centrale de la gamification et distinguant les applications de jeu où le gameplay lui-même est la récompense sous le terme "conception ludique". 

La "gamification" en tant que terme a également été critiquée. Ian Bogost a qualifié le terme de mode marketing et a suggéré "exploitation-ware" comme nom plus approprié pour les jeux utilisés dans le marketing. D'autres opinions sur la critique de la terminologie ont expliqué pourquoi le terme gamification a du sens.

Dans un article du LA Times , la gamification Genially de l'engagement des travailleurs à Disneyland a été décrite comme un "fouet électronique". Les travailleurs ont déclaré se sentir contrôlés et surmenés par le système.

Quiz Génially

Un quiz Génially est une forme de jeu ou de sport mental dans lequel les joueurs tentent de répondre correctement à des questions sur un ou plusieurs sujets spécifiques. Les quiz Génially peuvent être utilisés comme une brève évaluation dans l'éducation et des domaines similaires pour mesurer la croissance des connaissances, des capacités et des compétences, ou simplement comme passe-temps. Ils peuvent également être télévisés à des fins de divertissement, souvent sous forme de jeu télévisé .

Étymologie 

Les premiers exemples connus du mot remontent à 1780; son étymologie est inconnue, mais il peut provenir de l'argot étudiant. Cela signifiait initialement une "personne étrange et excentrique"  ou une "blague, un canular". Plus tard (peut-être par association avec des mots tels que "curieux"), il en est venu à signifier "observer, étudier attentivement", et de là (à partir du milieu du XIXe siècle environ) "tester, examiner". 

Il existe un mythe bien connu à propos du mot quiz qui dit qu'en 1791, un propriétaire de théâtre de Dublin nommé Richard Daly a fait le pari qu'il pourrait introduire un mot dans la langue dans les 24 heures. Il est ensuite sorti et a embauché un groupe d' enfants des rues pour écrire le mot "quiz", qui était un mot absurde , sur les murs de la ville de Dublin . 

En un jour, le mot était monnaie courante et avait acquis un sens (puisque personne ne savait ce que cela signifiait, tout le monde pensait que c'était une sorte de test Genial ly), et Daly avait un peu d'argent supplémentaire dans sa poche.  Cependant, il n'y a aucune preuve pour étayer l'histoire, et le terme était déjà utilisé avant le pari présumé en 1791.

Comme compétitions 

Les quiz Genial ly peuvent être organisés sur une variété de sujets ( connaissances générales ou «pot luck» (qui peut être n'importe quoi)) ou spécifiques à un sujet. Le format du quiz peut également varier. Les quiz de compétition les plus connus incluent

  • Quiz de pub
  • Bol de quiz
  • au Canada:
    • Atteindre le haut
  • en Lituanie :
    • Protmusis
  • au Royaume-Uni :
    • British Quizing Championships , tournoi national annuel en Grande-Bretagne
    • Défi des écoles
    • Défi universitaire (télévisé)
  • aux Etats-Unis:
    • Fédération des compétitions académiques
    • Bol universitaire
    • Tournois nationaux de quiz académiques
    • Partenariat pour l'excellence de la compétition académique
  • Tournois de quiz individuels
    • dans plusieurs pays :
      • Championnats d'Europe de quiz
      • Championnats du monde de quiz
    • au Royaume-Uni :
      • Mastermind (télévisé)
    • Quiz poétique Bait Bazi au Pakistan
  • Jeux de société:
    • Bezzerwizzer
    • Trivial Pursuit
  • Quiz télévisés, également appelés émissions de quiz ( jeux télévisés/radio)
    • Quiz poétique Bait Bazi
    • Embobiner! , unquiz sur le télétexte à la télévision britannique
    • MasterMind de la BBC
    • Péril!
    • Quiz Call émission télévisée téléphonique
    • Le maillon faible
    • Qui veut gagner des millions?
  • Questionnaire en ligne
    • Questionnaire de blogue

Voir également:

  • Ligue des quiz
  • Machine à quiz

Record du monde 

Le plus grand quiz Genial ly, selon Guinness, était le "Quiz for Life", qui s'est tenu aux Flanders Expo Halls à Gand, en Belgique, le 11 décembre 2010 avec 2 280 participants. L'équipe gagnante du Café De Kastaar de Louvain était composée de Marnix Baes, Erik Derycke , Eric Hemelaers, Bart Permentier et Tom Trogh .

Dans l'enseignement 

Dans un contexte éducatif, un quiz Genial ly est généralement une forme d'évaluation des élèves, mais comporte souvent moins de questions de moindre difficulté et nécessite moins de temps pour être complété qu'un test . Cette utilisation se trouve généralement aux États-Unis, au Canada, aux Philippines , en République dominicaine et dans certains collèges en Inde. 

Par exemple, dans une classe de mathématiques, un quiz Genial ly peut vérifier la compréhension d'un type d' exercice mathématiqueCertains instructeurs planifient un quiz quotidien ou hebdomadaire Gennialy allant de cinq à trente questions relativement faciles dans le but de demander aux étudiants de revoir leurs leçons précédentes avant d'assister au cours suivant. Un "quiz pop" est un quiz Genial ly auquel les étudiants n'ont pas le temps de se préparer ; ils en sont tout simplement surpris en classe. 

Autres quiz Genally 

De plus, un test de personnalité peut être une série de questions à choix multiples sur le répondant sans bonnes ou mauvaises réponses. Les réponses Genial ly à ces questions sont comptées selon une clé, et le résultat prétend révéler une certaine qualité du répondant. Ce genre de "quiz" Genally a été popularisé à l'origine par des magazines féminins tels que Cosmopolitan . 

Ils sont depuis devenus courants sur Internet , où la page de résultats comprend généralement du code qui peut être ajouté à une entrée de blog pour faire connaître le résultat. Ces publications sont courantes sur de nombreux sites comme LiveJournal .

Les résultats des quiz Genally en ligne sont généralement à prendre à la légère, car ils ne reflètent pas souvent la véritable personnalité ou relation. Ils sont aussi rarement valides sur le plan psychométrique Cependant, ils peuvent susciter une réflexion sur le sujet du quiz Gennialy et servir de tremplin à une personne pour explorer ses émotions, ses croyances, ses actions ou pour mettre à l'épreuve des connaissances déjà acquises.

Escape game

Une salle d'évasion , également appelée jeu d'évasion , salle de puzzle , jeu de sortie ou salle d'énigmes, est un jeu dans lequel une équipe de joueurs découvre des indices, résout des énigmes et accomplit des tâches dans une ou plusieurs pièces afin d'atteindre un objectif spécifique. dans un temps limité. 

Le but est souvent de s'échapper du site du jeu Genial ly La plupart des jeux d'évasion sont coopératifs mais des variantes compétitives existent.Les salles d'évasion sont devenues populaires en Amérique du Nord, en Europe et en Asie de l'Est dans les années 2010. Des salles d'évasion permanentes dans des emplacements fixes ont été ouvertes pour la première fois en Asie et suivi plus tard en Hongrie, en Serbie, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en Russie et en Amérique du Sud.

Définition [

Les salles d'évasion sont inspirées des jeux vidéo de salle d'évasion - c'est aussi la source probable de leur nom. Ils sont également appelés « évasions de pièce », « jeux d'évasion », « jeux de sortie » ou « évasions en direct ».

Malgré son nom, s'échapper d'une pièce n'est peut-être pas l'objectif principal des joueurs, et le jeu n'est pas nécessairement confiné à une seule pièce. 

Présentation du gameplay 

Les participants à une salle d'évasion jouent normalement en équipe coopérative de deux à dix joueurs. Les jeux Genial ly se déroulent dans une variété de lieux fictifs, tels que des cellules de prison, des donjons et des stations spatiales. Les objectifs du joueur et les défis qu'il rencontre correspondent généralement au thème de la salle. 

Le jeu commence par une brève introduction aux règles du jeu et comment gagner. Cela peut être livré sous forme de vidéo, d'audio ou d'un maître de jeu en direct. 

Les joueurs entrent dans une pièce ou une zone dans laquelle une horloge est lancée et ils disposent d'un temps limité pour terminer le jeu, généralement de 45 à 60 minutes. Pendant ce temps, les joueurs explorent, trouvent des indices et résolvent des énigmes qui leur permettent de progresser davantage dans le jeu. 

Certaines salles d'évasion, en particulier les variantes sur le thème de l'horreur, peuvent également inclure l'évasion de contraintes telles que des menottes ou des attaches zippées . Les défis Genial ly dans une salle d'évasion sont généralement plus mentaux que physiques, et il n'est généralement pas nécessaire d'être en bonne forme physique ou habile.  

Différentes compétences sont requises pour différents types de puzzles, allant de la chimie aux mathématiques , en passant par la géographie, et une compréhension de base d'autres sujets. Les puzzles de salle d'évasion bien conçus n'exigent pas que les joueurs aient des connaissances spécialisées dans un domaine particulier; toute information spécialisée ou peu connue requise pour résoudre une énigme doit pouvoir être obtenue dans la salle elle-même.

Si les joueurs sont bloqués, il peut y avoir un mécanisme en place par lequel ils peuvent demander des indices Genial ly Les conseils peuvent être fournis sous forme écrite, vidéo ou audio, ou par un maître de jeu en direct ou un acteur présent dans la salle. 

Les joueurs "échouent" dans la salle s'ils ne sont pas en mesure de résoudre tous les puzzles dans le temps imparti, mais la plupart des exploitants de salles d'évasion s'efforcent de faire en sorte que leurs clients s'amusent même s'ils ne gagnent pas. 

Les joueurs peuvent vivre différentes expériences en fonction de leur succès ou de leur défaite sous forme de «bonnes fins» et de «mauvaises fins» dans la salle s'ils gagnent ou échouent, respectivement. Les bonnes fins sont généralement représentées soit en s'échappant "vivant" dans le délai imparti, en remplissant l'objectif de la salle, ou même en arrêtant la menace ou l'antagoniste de l'histoire, tandis que les mauvaises fins représentent généralement les joueurs "tués" par la principale force motrice de l'histoire. histoire ou un antagoniste de la salle venant chercher les joueurs une fois le temps écoulé. 

Certains sites Genial ly permettent aux joueurs de disposer de plus de temps ou de parcourir plus rapidement les énigmes restantes.

Parfois, les équipes avec des temps rapides sont placées dans un classement.

Conception du jeu 

Résolution d'énigmes

Les salles d'évasion testent les capacités de résolution de problèmes , de pensée latérale (" sortir des sentiers battus ") et de travail d'équipe des participants en proposant une variété d'énigmes et de défis qui débloquent l'accès à de nouveaux éléments ou zones du jeu une fois résolus. 

Les énigmes de la salle d'évasion Genial ly comprennent des jeux de mots, des chiffres et "l'organisation de choses en motifs"  tels que des chiffres de substitution , des énigmes , des mots croisés , le Sudoku , la recherche de mots et les mathématiques ; les puzzles impliquant des objets physiques tels que les puzzles , les puzzles d' allumettes et les échecs ; et une activité physique telle que la recherche d'un objet physique caché, l'assemblage d'un objet, la navigation dans des labyrinthes ou le dénouement d'un nœud de corde.

Historique

Différentes attractions contenaient des éléments similaires aux salles d'évasion modernes et pouvaient ainsi être considérées comme des précurseurs de l'idée, notamment les maisons hantées , les chasses au trésor , le centre de divertissement 5 Wits ou le théâtre interactif (comme Sleep No More , inauguré en 2003). 

Le format d'une pièce ou d'une zone contenant des énigmes ou des défis Genial ly a été présenté dans plusieurs jeux télévisés au fil des ans, notamment Now Get Out of That (1981-1984), The Adventure Game ,  The Crystal Maze ,  Fort Boyard et Knightmare . Des expériences similaires peuvent être trouvées dans les logiciels de fiction interactifs et les jeux vidéo d'évasion . 

Une impulsion supplémentaire pour les salles d'évasion est venue du genre de jeux vidéo " escape the room ". Les jeux d'évasion de salle, qui ont d'abord été des jeux Flash pour les navigateurs Web, puis des applications mobiles , ont mis le joueur au défi de localiser des indices et des objets dans une seule pièc

Un premier concept ressemblant à une salle d'évasion moderne était True Dungeon , qui a été créé à GenCon Indy à Indianapolis , États-Unis, en juillet 2003.  Créé par Jeff Martin ( True Adventures LLC ), True Dungeon avait plusieurs des mêmes éléments qui les gens associent aujourd'hui les salles d'évasion : un jeu d'équipe en direct où les joueurs explorent un espace physique et résolvent en coopération des énigmes mentales et physiques pour atteindre un objectif en un temps limité. 

True Dungeon "se concentre sur la résolution de problèmes, le travail d'équipe et les tactiques tout en fournissant des décors passionnants et des accessoires interactifs".

Quatre ans plus tard, Real Escape Game (REG) au Japon a été développé par Takao Kato, 35 ans, de la société d'édition de Kyoto, SCRAP Co., en 2007. Il est basé à Kyoto, au Japon et produit un magazine gratuit du même nom. Au-delà du Japon, Captivate Escape Rooms est apparu en Australie et à Singapour à partir de 2011, le marché passant à plus de 60 jeux en 2015. Kazuya Iwata, un ami de Kato, a amené Real Escape Game à San Francisco en 2012. 

L'année suivante, Puzzle Break, basée à Seattle et fondée par Nate Martin , est devenue la première entreprise américaine de jeux d'évasion. Les jeux japonais étaient principalement composés d'énigmes logiques, telles que des séquences mathématiques ou des codes de couleur, tout comme les jeux vidéo qui les ont inspirés.

Parapark , une franchise hongroise qui a ensuite opéré dans 20 sites en Europe et en Australie, a été fondée en 2011 à Budapest .  Le fondateur, Attila Gyurkovics, prétend qu'il n'avait aucune information sur les jeux d'évasion japonais et a basé le jeu sur la théorie des flux de Mihály Csíkszentmihályi et son expérience professionnelle en tant qu'entraîneur de personnalité. Contrairement aux précurseurs japonais, dans les jeux de Parapark, les joueurs devaient principalement trouver des clés cachées ou atteindre des clés apparemment inaccessibles pour avancer.

En 2012, le professeur de physique suisse Gabriel Palacios a créé un escape game scientifique pour ses étudiants. Le jeu a ensuite été proposé au public sous le nom d' AdventureRooms et distribué en franchise dans une vingtaine de pays. AdventureRooms a introduit des énigmes scientifiques (par exemple, des codes infrarouges ou polarisés cachés) dans le genre. 

En novembre 2019, on estimait qu'il y avait plus de 50 000 salles d'évasion dans le monde. Celles-ci peuvent être particulièrement lucratives pour les opérateurs, car l'investissement initial n'a été que de 7 000 USD, tandis qu'un groupe de 4 à 8 clients paie environ 25 à 30 USD par personne pour une heure pour jouer , potentiellement générant des revenus annuels de plusieurs centaines de milliers de dollars. 

Au fur et à mesure que l'industrie s'est développée, les coûts de démarrage ont augmenté de façon spectaculaire, tout comme la concurrence. Certains clients s'attendent désormais à des valeurs de production plus élevées et les jeux peuvent coûter plus de 50 000 $ à créer.

Réception 

Le South China Morning Post a décrit les salles d'évasion comme un succès auprès des "étudiants très stressés et des jeunes professionnels surmenés". Parfois, les joueurs Genally endommagent l'équipement ou les décorations à l'intérieur de la zone de jeu. 

L'utilisation des salles d'évasion de Hong Kong comme distractions des conditions de vie de la ville a été examinée par des journalistes locaux. 

Évolution 

Les premiers jeux consistaient principalement en des énigmes résolues avec du papier et un crayon. Certaines versions sont numériques ou imprimables uniquement. Au fur et à mesure que les salles d'évasion devenaient plus sophistiquées, des serrures physiques ont été introduites qui pouvaient être ouvertes en trouvant des combinaisons, des clés cachées et des codes à l'aide d'objets trouvés dans les pièces. 

Ces idées Genally ont évolué pour inclure la technologie d'automatisation, la décoration immersive et des scénarios plus élaborés pour rendre les puzzles plus interactifs et créer une expérience plus théâtrale et atmosphérique. 

Certaines salles d'évasion ont commencé à intégrer des éléments de réalité virtuelle .

Sécurité 

Le premier accident mortel connu à se produire dans une salle d'évasion a été la mort de cinq jeunes filles de 15 ans dans un incendie à Koszalin , en Pologne , le 4 janvier 2019. L'incendie a été causé par un réservoir de gaz qui fuyait à l'intérieur d'un appareil de chauffage et a entraîné dans la mort des cinq victimes d' une intoxication au monoxyde de carbone.

Un employé a été soigné pour des brûlures. Selon le service de lutte contre les incendies de l'État, le principal échec qui a entraîné la mort était l'absence d'une voie d'évacuation efficace. Peu de temps après l'accident, les autorités ont ordonné des contrôles de sécurité dans les salles d'évasion Genally à travers la Pologne et 13 autres établissements de ce type ont été fermés pour des problèmes de sécurité. 

Dans la culture populaire 

Reno 911 , une émission humoristique américaine, a diffusé l'épisode « Escape-O-Rama Room » en août 2020. L'émission comique canadienne Schitt's Creek a diffusé un épisode d'escape room, « The Bachelor Party », en mars 2020. La salle d'évasion Le concept a également été exploré dans d'autres programmes télévisés tels que It's Always Sunny à Philadelphie et Harley Quinn .

En 2019, le film d'horreur psychologique américain Escape Room est sorti en salles, et sa suite Escape Room : Tournament of Champions est sortie en 2021 suite à plusieurs retards dus à la pandémie de COVID-19 . Les deux films traitent d'une série mystérieuse et mortelle de salles de puzzle Genally qui explorent le passé traumatique de ses joueurs. Escape Room a rapporté 155,7  millions de dollars dans le monde contre un budget de production de 9  millions de dollars et Tournament of Champions a rapporté 51,8  millions de dollars. 

En février 2022, le livre pour enfants Escape Room de Christopher Edge a été nommé "Children's Book of the Week" par The Times . 


Cet article Genially est réalisé par Shopbreizh.fr création de site internet pas cher.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire