vendredi 3 mars 2023

Street Fighter II : le jeu vidéo de 1991 qui a du punch

 Avec une influence allant de la musique de Kanye West et Nicki Minaj aux films mettant en vedette Jackie Chan et Kylie Minogue, Street Fighter II a une portée culturelle unique, écrit Arwa Haider, alors qu'un nouveau livre retrace l'histoire du jeu vidéo de 1991.

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En entrant dans une arcade de jeux vidéo au début des années 1990, un titre particulier a traversé la brume néon : Street Fighter II (SFII). Ce jeu de combat compétitif de la société Capcom basée à Osaka a fait ses débuts en 1991 et a attiré les foules grâce à ses visuels vibrants, ses mouvements distinctifs et ses personnages jouables de jet-set : le guerrier maussade Ryu (Japon) ; son copain/rival ébouriffé Ken (USA) ; le lutteur de sumo instable E Honda (Japon); l'électrisant homme-bête amazonien Blanka (Brésil) ; l'artiste martial énergique et officier d'Interpol Chun-Li (Chine) ; le yogi cracheur de feu Dhalsim (Inde) ; le pilote en tenue de combat Guile (USA) ; et le lutteur imposant Zangief (Russie). 

Sa bande-son qui accélère le pouls (composée par Yoko Shimomura) a traversé toutes les clameurs environnantes et reste instantanément évocatrice des décennies plus tard

Depuis sa sortie originale, SFII a donné lieu à de nombreux produits dérivés (allant des figurines de collection aux vêtements et à l'eau de Cologne), des adaptations et des mises à jour. C'est aussi le sujet d'un nouveau livre, Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II , rassemblé par l'écrivain américain de jeux vidéo Matt Leone. 

Dans l'avant-propos, le commentateur de la série SF James Chen observe que : « SFII n'était pas seulement un jeu vidéo populaire. C'était un phénomène culturel différent de tout ce que nous avions vu depuis Pac-Man. 

Alors que des jeux comme Super Mario Bros et The Legend of Zelda avaient des bases de fans massives, ils étaient toujours considérés comme des propriétés pour enfants… Les adultes ne prenaient pas les jeux vidéo au sérieux. Mais SFII plaisait à tout le monde.

Un tel attrait de masse a placé les armoires à pièces SFII dans les environnements quotidiens : dans les établissements de restauration rapide, les centres commerciaux, les magasins de location de vidéos, les centres de divertissement et plus encore. Il s'est avéré un événement formateur pour d'innombrables joueurs de tous horizons. 

Leone me raconte un été californien du début des années 90 lorsqu'il a repéré un camion livrant une machine SFII et l'a poursuivi sur son vélo jusqu'à sa destination. Seth Killian, un ancien compétiteur/commentateur de tournois de jeu qui deviendra plus tard un cadre supérieur de Capcom (et aura un personnage de patron SFIV nommé d'après lui), décrit avoir découvert SFII dans une arcade "hole-in-the-wall" dans la banlieue de l'Illinois.


"SFII s'est démarqué visuellement avec des personnages énormes et de belles animations, mais ce qui m'a vraiment attiré, c'est la foule autour de la machine", déclare Killian. « Affronter un adversaire vivant, devant des inconnus, pour voir qui a gardé son quart, et qui est allé en fond de ligne ? L'expérience était enivrante.

Like a Hurricane décrit la tempête créative qui a inspiré SFII, ainsi que les batailles de l'industrie (impliquant en particulier Capcom et la société rivale SNK), les contrastes culturels, les problèmes de communication pré-internet entre les bureaux japonais et américains de Capcom, et ce qui ressemble à des environnements de travail toxiques (exténuants heures ; intimidation présumée "plaisanterie"). 

Le prédécesseur du jeu, Street Fighter (1987), avait une portée limitée mais des ambitions audacieuses, qui ont ouvert la voie à l'incarnation révolutionnaire de SFII.

"Si vous opposez un boxeur, par exemple, à un kickboxeur ou à quelqu'un qui connaît le bojutso… vous obtenez toutes ces combinaisons très intéressantes", explique le réalisateur de SF Takashi Nishiyama, qui a conçu le premier jeu avec le planificateur Hiroshi Matsumoto. "Alors Matsumoto et moi avons fini par trouver ces idées ensemble, pour donner au jeu des éléments d'histoire et de personnage plus profonds."

Combats axés sur les personnages

Pour SFII, l'équipe de Capcom avait changé (avec le départ de Nishiyama et Matsumoto pour SNK), mais les personnages et la gamme du jeu étaient enrichis par les illustrations vives d'Akira Yasuda et une conception de contrôle à six boutons / joystick qui (peut-être accidentellement) permettait aux joueurs de lancer des attaques combinées rapides. 

Les mélodies et les effets de pavot de Shimomura - y compris les cris qui annonçaient les mouvements spéciaux de différents personnages ("Hadouken!"; "Shoryuken!"; "Yoga fire!"; "Sonic boom!") - ont également renforcé le sens de la personnalité. Vous vous êtes familiarisé avec ces personnages et vous êtes véritablement enraciné pour vos favoris; SFII a établi une sorte de rapport qui n'existait sans doute pas dans le jeu auparavant.

"Il est rare qu'un jeu fasse de si grands progrès de tant de manières différentes", déclare Leone. "Et tout s'accorde si bien - vous pouvez voir comment Capcom a assoupli les exigences d'entrée de contrôle, qui se sont bien mélangées avec l'animation du jeu et ont donné aux joueurs l'impression qu'ils avaient plus de contrôle, ce qui s'est parfaitement intégré aux éléments compétitifs du jeu, qui parfaitement intégré à la façon dont les jeux d'arcade rapportaient de l'argent."

SFII avait des joueurs non seulement en compétition pour des scores élevés, mais démontrant de la férocité et du flair – contre la machine, ou les uns contre les autres. Il a renforcé la "communauté des jeux de combat", via les arcades à pièces, via les consoles de salon (SFII a fait ses débuts à plusieurs millions de ventes sur la SNES 16 bits en 1992) et dans les domaines numériques modernes. Il a invité les joueurs hardcore et les débutants.

Mon introduction à SFII était en tant qu'écolière visitant l'arcade caverneuse du centre de Londres, Funland. J'ai été fasciné par son son et son style - et ravi d'avoir la rare possibilité de choisir une combattante. Chun-Li était cool – bien que ses mouvements de signature aient également exposé son corps avec un examen minutieux qui ne s'appliquait pas à ses pairs masculins. 

À l'époque, j'ai en partie passé sous silence des détails gênants, même l'étrange séquence d'ouverture de SFII, où un combattant générique blond/aux yeux bleus a assommé un adversaire noir nu, devant des foules blanches en liesse. Grandir au milieu de la misogynie et du racisme occasionnels de la culture pop des années 80/90 (où "blackface", "brownface" et "yellowface" étaient joués à plusieurs reprises pour le plaisir) aurait pu m'endurcir. 

Je n'avais jamais vu quelqu'un d'arabe comme moi à l'écran - et je ne le verrais pas non plus dans d'autres jeux de combat de cet "âge d'or": Combat mortel; Roi des combattants; combattant virtuel ; Tekken. Étrangement, les personnages principaux de SFII semblaient à la fois exagérés et empathiques ; en fin de compte, je me suis le plus aligné sur le mutant Blanka (dont le récit du jeu a également révélé la fin la plus sordide).

"Certes, les conceptions stéréotypées des personnages et certains des éléments de genre / race ne sont pas les meilleurs", déclare Leone. "Il y a des raisons complexes derrière celles-ci, certaines liées à l'évolution de la culture au fil du temps, mais aussi liées aux différences culturelles entre le Japon et d'autres territoires, et aux tendances spécifiques des personnes qui ont créé les jeux."


Il devenait de plus en plus difficile de suivre le rythme des révisions rapides de SFII, souvent créées comme des contre-réponses de Capcom aux titres rivaux, aux bootlegs et au surplus de matériel. 

L'édition Champion (1992) a étendu le choix du joueur aux quatre personnages "boss" (y compris un boxeur noir tordu qui ressemblait au poids lourd américain Mike Tyson et s'appelait initialement "M Bison"); Street Fighter II Turbo (1992) a accéléré la vitesse ; Super Street Fighter II: The New Challengers (1993) a ajouté des combattants supplémentaires. Les codes de triche et les rumeurs de "personnage secret" ont amplifié la mystique de SFII, mais finalement, cela ressemblait à des rendements décroissants. 

Les salles d'arcade se terminaient ; les joueurs à domicile recevaient des coups de pied de différents genres. Par SFIII (1997), la série ne semblait plus à son apogée – bien que SFVI soit prévu pour cette année.

Au fil du temps, SFII a maintenu un rayonnement culturel unique. Sa musique est samplée sur des pistes multi-genres, d'un terrible single pop-rap de 1994 (que j'ai acheté sur cassette), à ​​des œuvres de Kanye West, des Arctic Monkeys et de Nicki Minaj (dont le single Chun-Li de 2018 a fusionné l'autonomisation et l'exotisme ). Ses personnages ont inspiré un gag à couper le souffle dans City Hunter (1993), le film d'action de Jackie Chan à Hong Kong, ainsi que dans le blockbuster hollywoodien surréaliste Street Fighter (1994, avec Jean-Claude Van Damme, Raul Julia et Kylie Minogue). 


Plus récemment, ils ont été référencés dans des films tels que Wreck-It Ralph (2012) et Shazam (2019) – et lorsque les personnages SF sont devenus jouables dans l'épopée Battle Royale de Fortnite (depuis 2021), c'était comme rencontrer de vieux amis.

Bien qu'il s'agisse d'une franchise de 30 ans, Street Fighter reste incroyablement important pour les jeux et les joueurs contemporains - Emily Theodore-Marlow

SFII est devenu une partie de l'héritage du jeu, ainsi qu'un point culminant économique; en 2017, le jeu avait généré un chiffre d'affaires de 10,61 milliards de dollars . Au National Videogame Museum de Sheffield, SFII est en rotation régulière d'arcade, tandis que ses archives contiennent des jouets, des souvenirs et des manuels.

"Au cœur de SF se trouve l'idée de compétition, quelque chose d'incroyablement intrinsèque aux jeux vidéo", déclare Emily Theodore-Marlow, conservatrice du NVM. "Dans SFII, les joueurs pouvaient choisir parmi une cavalcade de personnages internationaux intéressants, dont beaucoup deviendraient des personnalités culturelles plus grandes que nature, référencées à l'infini, apparaissant dans le cosplay, le fan art, le cinéma et la musique… ancienne franchise, la SF reste incroyablement importante pour les jeux et les joueurs contemporains."

SFII persiste dans la psyché collective, comme l'ajoute Killian : « SF a montré que les jeux pouvaient aller au-delà des poursuites obsessionnelles en solo et vraiment rassembler les gens. La magie du multijoueur a ouvert la voie à l'Internet naissant et a inspiré des générations de développeurs de jeux." C'est un jeu avec des vies apparemment infinies - et un coup de poing émotionnel qui se connecte.


jeudi 2 mars 2023

Surréalisme : comment nos rêves les plus étranges prennent vie dans le design

 On soutient maintenant que le surréalisme n'est plus un mouvement artistique - c'est une attitude. De Dalí et Schiaparelli à Björk et Lady Gaga, Beverley D'Silva explore un monde onirique fantastique et troublant.

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Des horloges fondantes drapent les arbres ; des hommes en chapeaux melon flottent dans le ciel ; un œil désincarné revient d'une assiette de soupe… Dérangeant, déplacé, onirique - le langage visuel du surréalisme est maintenant si normal que "être surréaliste" peut être un raccourci pour tout ce qui est étrange, irréel ou faire allusion aux recoins plus profonds et plus sombres de l'esprit humain.

Le surréalisme a commencé comme un mouvement littéraire à Paris, en 1924, lorsque l'écrivain André Breton a créé son premier manifeste - il l'a qualifié de "pur automatisme psychique" - et il a été façonné par la poésie symboliste et le dadaïsme, dont les "anti-œuvres d'art" ont défié la raison. 

Il a rapidement été adopté par de grands artistes tels que Max Ernst, Hans Arp, Salvador Dalí, Joan Miró et René Magritte, qui réagissaient aux horreurs de la Première Guerre mondiale et à la dévastation de la pandémie de grippe de 1918.

Le groupe a également été fortement influencé par les travaux du neurologue autrichien Sigmund Freud, dont les théories sur le subconscient et le sous-texte caché des rêves leur ont fourni une riche matière. Les obsessions, le hasard et l'irrationnel faisaient partie intégrante de leur nouvelle réalité artistique, dans laquelle le familier est troublant et un monde en désintégration prend une lumière onirique.


La peinture, le dessin et la sculpture étaient leurs principaux médias, mais dans les années 1930, le surréalisme s'est mis au lit avec un design qui englobe également les objets. De la mode au mobilier, du graphisme à la photographie, avec des magazines comme Harper's Bazaar et Vogue invitant Dalí et Giorgio De Chirico à créer des couvertures avec une touche surréaliste. 

Il en a été de même pour le théâtre, le cinéma et la danse, notamment les costumes et les décors de ballet commandés en 1932 par le directeur du ballet russe Sergei Diaghilev et habilement exécutés par Max Ernst et Joan Miró.

En fait, la passion du surréalisme pour le design n'a jamais faibli, comme le montre une exposition au Design Museum de Londres, Objects of Desire : Surrealism and Design 1924 to Today . Sa conservatrice, Kathryn Johnson, a déclaré à BBC Culture : "Si vous pensez que le surréalisme s'est éteint dans les années 1960, détrompez-vous… Il est bel et bien vivant et n'a jamais vraiment disparu."

Le surréaliste semble juste hors de portée, mais son impact émotionnel est viscéral et parfois même urgent - Daniel Roseberry

Elle établit des parallèles entre la réaction du mouvement artistique d'avant-garde original à la guerre et à la maladie, et les artistes au travail ces dernières années, "lorsque, dans le contexte d'un changement technologique vertigineux, de la guerre et d'une autre pandémie mondiale, l'esprit du surréalisme se sent plus vivant que jamais dans l'art contemporain". conception".

Pour voir comment cet esprit a puissamment inspiré les créatifs, ne cherchez pas plus loin qu'Elsa Schiaparelli, actuellement célébrée dans une exposition au Musée des Arts Décoratifs de Paris. La créatrice de mode aristo italienne a commencé son empire de haute couture, la Maison Schiaparelli, en 1927, et s'est associée à Dalí pour co-créer des designs absurdes et provocateurs. 

Leur Shoe hat (1937-8), un escarpin à l'envers avec un talon dans le rose choquant signature de Schiaparelli, a été fabriqué pour la femme de Dalí, Gala. Ils ont concocté une robe de homard pour la mondaine américaine Wallis Simpson, alors duchesse de Windsor. Les images en trompe-l'œil de Schiaparelli, comme le tissu de sa robe, imprimé de déchirures, préfiguraient le punk par quatre décennies, et le galeriste surréaliste Julien Levi croyaitelle était la seule créatrice de mode à interpréter avec succès le surréalisme.

Avance rapide de près d'un siècle, jusqu'à la relance de la Maison Schiaparelli en 2018 en grande pompe par son nouveau directeur créatif, Daniel Roseberry. "Je veux être la maison de couture alternative", a-t-il déclaré , "la destination vraiment alternative pour un luxe surréaliste et tordu."

Roseberry a décrit la relation du surréalisme avec le design comme "quelque part entre la fantaisie et la réalité… l'obscurité et la lumière… Le surréaliste semble juste hors de portée, mais son impact émotionnel est viscéral et parfois même urgent". Il a habillé Lady Gaga d'une jupe à tête de pavot Schiaparelli et d'une broche en forme de colombe dorée – toutes deux extrêmement surdimensionnées – pour chanter lors de l'investiture du président Biden.

 Il a pillé les archives Schiaparelli pour de nouvelles collections; la robe rose Look 6 Haute Couture (présentée dans l'exposition Objets du désir) est rembourrée pour un look étrangement musclé. Les vêtements et les sacs portent des nez, des seins, des paupières, des oreilles et des bouches désincarnés, certains inspirés d'un mannequin Schiaparelli des années 1930 exposé dans sa boutique parisienne.

Les parties du corps désincarnées sont un motif récurrent du surréalisme, qui reflète les préoccupations des premiers artistes, estime Caroline Elenowitz-Hess, historienne de la mode basée à New York. "Les surréalistes comme Man Ray et André Masson s'intéressaient aux mannequins, des objets qui se trouvent dans une position inconfortable entre l'humain et le non-humain", a-t-elle déclaré à BBC Culture.


"L'intersection du design et du surréalisme repose souvent sur un sens de l'étrangeté du corps humain ou sur une juxtaposition d'images ou d'objets qui fait que les deux semblent inconnus", dit-elle, soulignant une "dissonance cognitive" vécue lorsque les hommes sont revenus de la guerre mondiale. L'un avec des blessures graves, mentales et physiques, qui ont conduit à un boom des prothèses. 

"Alors qu'elles étaient une nécessité pratique pour de nombreux soldats blessés, les prothèses rendaient visible la façon dont les lignes entre l'homme et l'objet pouvaient devenir floues…" Elle fait référence à Prada, la marque de créateurs qui a "expérimenté la fabrication de vêtements qui brouillent les lignes entre le corps et les vêtements". avec leurs pulls 'breast' dans la collection printemps/été 2022."

Des choses étranges

Un brouillage des lignes peut être vu dans Kosmos in Blue de la créatrice de mode nigériane Yasmina Atta, 2020, un torse sans tête métamorphosé dont les ailes en cuir battent de façon inattendue, inspiré des films afrosurréalistes, de la compositrice Alice Coltrane et de la divinité africaine Mami Wata. 


C'est une pièce étonnante parmi les 350 œuvres d'art d'Objets du désir, qui présente également les objets attendus et les plus fêtés, comme une réplique de 1963 de The Gift de Man Ray, une réplique de 1963 de son fer plat de 1921 parsemé de clous qui déchireraient n'importe quel vêtements en lambeaux, et sa photo d'art Le Violon Ingres (1924), modèle au dos galbé de Kiki de Montparnasse, sculpté de notes de musique.

J'essaie de créer des choses fantastiques, des choses magiques, comme dans un rêve. Le monde a besoin de plus de fantaisie – Salvador Dalí

Et bien sûr, il y a les nombreux dessins de Dalí, qui disait en 1940 : "J'essaie de créer des choses fantastiques, des choses magiques, comme dans un rêve. Le monde a besoin de plus de fantaisie". Il a fourni cela dans son deuxième partenariat de conception fructueux (après Schiaparelli) avec le mécène millionnaire de l'art surréaliste Edward James. 

Dans les années 1930, ils ont créé leur canapé à lèvres Mae West, Lobster Telephone et Cat's Cradle Hands Chair. Ceux-ci ont tous résidé pendant un certain temps dans le manoir de James dans le Sussex, Monkton House, considéré comme l'intérieur surréaliste le plus complet.

Pour voir l'interdépendance du mouvement en jeu, considérons une peinture comme The Old Maids, 1947, de Leonora Carrington, ses figures spectrales déformées par une perspective étrange, aux côtés des vidéos de Björk pour des chansons telles que Mutual Core, 2011, Hidden Place, 2001 - dans lesquelles des des formes de serpent envahissent son visage – et plus récemment Atopos de cette année, réalisé par  Viðar Logi . 


Il y a aussi le portrait saisissant de Tim Walker de Tilda Swinton , avec une broche à lèvres Vicki Beamon serrée entre ses dents et des serres acérées comme des rasoirs; prise en 2013 dans le domaine au Mexique qui appartenait autrefois à Edward James, elle nous fait boucler la boucle avec style sinon le temps.  


"Le surréalisme n'est plus un mouvement artistique mais une attitude envers l'art et le design", explique Mateo Kries, directeur du Vitra Design Museum, Allemagne, réceptacle de nombreuses œuvres d'art surréalistes parmi les plus importantes. 

Cette attitude est clairement à l'œuvre dans l'exposition  Strange Clay , à la Hayward Gallery de Londres. Parmi les artistes contemporains utilisant « l'argile de manière inattendue », on trouve David Zink Yi, dont le calmar extraterrestre géant (2010) s'étale dans une mare d'encre brillante ; les créatures couleur bonbon ressemblant à des yétis de l'artiste japonais Takuro Kuwata ; et la cuisine de Lindsey Mendick infestée de limaces et de cafards en céramique.

Voir la scène botanique de Klara Kristalova, Camouflage, qui y est installée, c'est comme se promener dans la clairière d'un conte de fées de Grimm. Des personnages en céramique, souvent des adolescents aux traits exagérés, se transforment en états plus étranges - comme Wooden Girl, piégée à l'intérieur d'une souche d'arbre, avec des mains en brindilles ; ou un garçon en tenue de rue avec une tête de cheval. 

L'œuvre a été inspirée par la vue derrière sa maison près de Stockholm : "C'est une forêt pleine de mes sculptures abandonnées", a déclaré l'artiste à BBC Culture. "Avec le temps, ils changent, disparaissent et semblent repousser. Je trouve que c'est une bonne métaphore de la vie."     

Kristalova a grandi dans une partie isolée de la Suède, "avec un sentiment d'inquiétude qui s'est intensifié lorsque ma mère m'a lu des contes folkloriques effrayants", dit-elle. Ses parents artistes ont gardé de nombreux livres sur le surréalisme, qu'elle a dévorés, et qui « m'ont pris la colonne vertébrale », dit-elle. "J'aimais Max Ernst, et j'aimais particulièrement Meret Oppenheim. Je trouvais son travail un peu idiot et ludique, mais c'était presque sur la vie des femmes."

Oppenheim est souvent considérée comme la surréaliste féminine la plus célèbre. À la fin des années 1930, elle a conçu Traccia, une table d'appoint fantaisiste assise sur des pattes d'oiseaux. Quelques années auparavant, en 1936, alors qu'elle avait 22 ans, elle avait fabriqué un bracelet à partir d'un tube de laiton, et l'avait recouvert de fourrure. 

C'était pour Schiaparelli, mais elle l'a porté pour rencontrer Pablo Picasso et Dora Maar dans un café à Paris. Les commentaires de ses amis en le voyant - que tout pouvait être recouvert de fourrure - ont inspiré Object, sa tasse et sa soucoupe recouvertes de fourrure de gazelle qui, selon le MoMA , est "l'objet surréaliste le plus notoire".  

Aujourd'hui, alors que nous connaissons si bien la tasse et la soucoupe en fourrure d'Oppenheim, il est difficile d'imaginer le choc et l'intrigue qu'elle a provoqués à l'époque. La question se pose : l'art d'inspiration surréaliste, qui s'appuyait sur son pouvoir de déranger, peut-il encore avoir valeur de choc ?


"Cela faisait partie de ma peur, et nous y avons beaucoup réfléchi", a déclaré Johnson à propos de la compilation Objects of Desire. "Il y a un risque [en affichant ces objets] de créer une" nouvelle norme "." Pour invoquer la surprise - un sentiment de "voir avec de nouveaux yeux" - ils ont travaillé dur sur la relation entre les objets exposés, comme en plaçant Arrivo del trasloco de Chirico (vers 1965) à côté d'une œuvre d'art contemporaine d'Alicja Kwade : "Ils offrent tous deux des épingles -

Des représentations nettes et convaincantes de la réalité... Mais quand on les regarde à nouveau, on les voit sous un jour différent... Elles peuvent sembler instables, plus fantastiques qu'on ne le pensait au départ. Des juxtapositions surprenantes, c'est quelque chose que les surréalistes ont essayé de créer", dit-elle, rappelant leur " assemblages" - idées suscitées lors de l'assemblage d'éléments autrement sans rapport,

"La réponse est que nous ne devrions pas voir le design isolément - tout comme ces designers ou artistes n'opéraient pas dans le vide", déclare Johnson. "Vues dans ce contexte, certaines de ces premières œuvres sont encore plus choquantes aujourd'hui qu'elles ne l'étaient à leur époque."



D'Emily in Paris à Sex and the City, les costumes controversés de Patricia Field bouleversent les idées sur l'apparence que les femmes devraient avoir. Il s'agit de "s'exprimer", explique la créatrice à Ellie Violet Bramley.

 Même si vous n'avez jamais regardé Sex and the City, vous savez probablement encore que Carrie Bradshaw portait autrefois un tutu. Le regard symbolisait l'émission télévisée. Mais cela aurait pu être très différent. Le scénariste et producteur de la série, Darren Star, n'a pas "compris", déclare la costumière de la série, Patricia Field, dans son nouveau livre. « Qui va comprendre cette fille, à New York, en tutu ? Il voulait plutôt la mettre dans une robe bleu poudre pour le générique d'ouverture. 

Il résume ce que beaucoup de gens pensent des costumes créés par Field, qui a été responsable non seulement de la garde-robe de Sex and the City , mais aussi de Ugly Betty, The Devil Wears Prada et Emily in Paris. Le caractère aléatoire apparent des ensembles du New Yorkais, aujourd'hui âgé de 82 ans, ainsi que leurs montagnes russes extrêmes, provoquent une gamme de réactions dans le public - ravissement, perplexité et même colère.

Field elle-même a une idée de la raison pour laquelle ses costumes rendent certaines personnes si chaudes sous le col. "Peut-être qu'ils n'ont pas l'air conditionné !" dit-elle en plaisantant à BBC Culture. "Ne vous prenez pas trop au sérieux. Amusez-vous ! Profitez de la vie ! Essayez un peu d'originalité !"

Qu'y a-t-il dans les costumes de Field qui les rend si controversés ? Le renégat de la mode, mi-arménien, mi-grec et né aux États-Unis, a toujours été axé sur l'individualité et non sur les tendances, un mélange de styles et un contournement des règles. Bien qu'elle soit maintenant connue comme la femme qui a habillé Carrie Bradshaw, elle était un pilier de la scène underground new-yorkaise. 

Elle dirigeait des boutiques fréquentées par Jean-Michel Basquiat et Keith Haring, Patti Smith et Debbie Harry, et était un incontournable de la scène des salles de bal , ainsi qu'un incubateur pour les jeunes talents du design diversifiés. Son magasin, écrit-elle dans un nouveau mémoire, est devenu "une destination mondiale pour la mode bizarre. Les gens sont venus de tout le pays et de l'étranger pour voir quelles astuces nous avions dans nos manches en néoprène". 

SATC était la première fois que ce genre de haute couture était montré sur des personnages de télévision sans que ce soit uniquement pour la comédie – comme cela avait été le cas dans la série britannique Absolutely Fabulous. 


C'est une chose de savoir que la mode des créateurs se produit, sur les podiums et les pages raréfiées de Vogue, mais une autre de la voir à la télévision terrestre, en particulier les dramatiques ; ce sont des personnages auxquels, à un certain niveau, quelle que soit l'aspiration ou l'évasion de la série, nous sommes censés nous identifier. Mais ils récupèrent leur pressing en portant des Manolo Blahniks. 

Les vêtements, comme une couche supplémentaire de caractérisation, vont agacer de la même manière que Carrie agace même, parfois, ses meilleurs amis.

Jusqu'à l'arrivée de Sex and the City à la télévision, "le costume était très en retrait", explique Kevin Freeman, professeur de conception de costumes au Wimbledon College of Arts. "Quand je m'entraînais, l'enseignement était que si c'est un bon design, vous avez tendance à ne pas le remarquer.


SATC a placé les vêtements au centre de la scène, "ce que Field a tendance à faire chaque fois qu'elle travaille au cinéma ou à la télévision, les vêtements ont leur propre rôle dans la pièce. Soit vous adoptez cela et courez avec, soit vous ne le faites pas." 

Field ne fait rien pour apprivoiser les bords les plus extrêmes de la mode : "Carrie portant un oiseau sur la tête ou descendant la rue en robe de bal, cette façon de jouer avec la haute couture n'avait tout simplement jamais été utilisée auparavant", déclare Pamela Church Gibson, lectrice de études culturelles et historiques au London College of Fashion. 

C'est ce que de nombreux téléspectateurs aiment et trouvent joyeux et stimulant dans le travail de Field, et les personnages qui le portent - la façon sans vergogne dont ils s'habillent selon leur humeur et non selon les conventions. Mais ça énerve les autres.

La chose quelque peu ironique est que le travail de Field est anti-tendance. Prenez le tutu de Bradshaw. Il a fait une telle impression durable précisément parce qu'il n'était pas à la mode. Comme l'écrit Field, "je savais que rien de moins serait daté de la saison prochaine. Les gens veulent voir ce qu'ils n'ont jamais vu auparavant - pas une robe droite à la mode de l'automne 19-90, peu importe." Pourtant, les gens considèrent les looks de SATC comme emblématiques des tendances les plus scandaleuses de la haute couture.

Les costumes de Field mettent certaines personnes en colère de la même manière que la mode en général met certaines personnes en colère, à la fois pour de bonnes et de mauvaises raisons. D'une part, il y a le matérialisme et le consumérisme de tout cela - le rythme des changements de costumes et l'extravagance de porter de la couture au déjeuner ne vont pas bien sur une planète en feu. 

D'un autre côté, il y a le fait que la mode en général est souvent considérée comme superficielle et frivole, contrairement à d'autres formes d'art. Le fait qu'il soit traditionnellement associé aux femmes n'est pas un hasard. 


"Il y avait beaucoup de critiques parce que ces femmes prennent tellement de plaisir à porter des vêtements que c'était simple d'esprit", explique Deborah Jermyn, lectrice en cinéma et télévision à l'Université de Roehampton et auteur d'un livre de 2009 sur SATC - "que vous ne peut pas dire quelque chose de critique et d'intéressant socialement si vous vous intéressez également à la mode."


Certains éléments ont fait l'objet de critiques spécifiques. Prenez le collier de plaque signalétique maintenant si synonyme de Bradshaw que pour beaucoup, il est simplement connu sous le nom de "collier Carrie". C'est quelque chose, dit Field dans son livre, qu'elle a repéré chez les jeunes clients hispaniques et afro-américains qui venaient dans sa boutique. 

Lorsqu'on lui a demandé, elle est franche dans sa prise: "Oui, je me suis approprié le collier prénom de la multitude de jeunes filles magnifiques qui étaient mes clientes dans ma boutique", a-t-elle déclaré à BBC Culture. « Le collier prénom a toujours attiré mon attention, mais je leur ai toujours attribué le mérite. À l'époque, je me suis dit : « Laisse-moi montrer ça à Sarah Jessica ! Heureusement qu'elle a aimé."

Mais, dit Jermyn, "la série elle-même est consommée d'une manière [dans laquelle] cela se perd, et clairement c'est vraiment problématique". Le spectacle a été critiqué pour sa blancheur, ses personnages critiqués pour leur comportement raciste , et les costumes ne s'en démêlent pas.

Il y a des privilèges inhérents à ces tenues. "Je pense qu'il est important de penser à la classe et aux" corps appropriés "ainsi qu'à la blancheur", déclare Jermyn. "Si une femme de la classe ouvrière ou une femme de couleur ou une femme corpulente s'habille d'une manière comparable qui est perçue comme "bruyante" ou "trop ​​accessoirisée", cela serait reçu très différemment du genre de refoulement que quelqu'un comme Lily Collins ou Sarah Jessica Parker le font." Elle poursuit: "Vous pouvez penser au genre de choses à célébrer en refusant de rentrer dans une case, mais vous devez toujours vous poser la question de savoir qui peut faire ce refus."

Si les vêtements sont indissociables des personnages, la colère qu'ils suscitent l'est aussi. De Carrie à Emily de Lily Collins, les personnages que Field habille ne sont pas toujours les plus populaires. Emily est une jeune Américaine pleine d'entrain à Paris, une responsable marketing dans la vingtaine qui mange, dort et respire les réseaux sociaux. 

Ses vêtements en parlent. Prenez le jour où elle s'est présentée à son nouveau travail en France, sans parler un mot de français mais vêtue d'une blouse touriste chic avec une photo de la tour Eiffel dessus. Field, qui a co-conçu la première saison avec sa collègue française Marylin Fitoussi, et est resté consultant en costumes pour la saison deux, l'a associée à des bottes Christian Louboutin avec "Paris" gravé dessus et à un sac à main cartable qui, écrit Field, est "souvent associé avec des femmes françaises".

"L'ensemble", poursuit-elle, "en faisait consciemment trop d'efforts, tout comme Emily. Sa tenue pour son premier jour de travail était une lettre d'amour sans équivoque, sinon légèrement erronée, à la capitale française." Son penchant pour l'habillement littéral, des bérets au cabas Mona Lisa, correspond parfaitement à son dynamisme.


Pour la finale de la saison deux, Emily assiste à un défilé de mode dans la galerie des glaces de Versailles dans une volumineuse robe en tulle mousseux de la collaboration 2019 Giambattista Valli x H&M ; la métaphore parfaite de l'amour de Field pour la mode haute / basse. 

La robe prend beaucoup d'espace littéral et métaphorique, ajoutant de l'huile au feu de la guerre de la culture vestimentaire qui fait rage tout au long de la série. Il s'agit, dit Jermyn, de "hiérarchies culturelles, ces notions d'euro-chic contre l'idée que les Américains sont impétueux. Il s'agit de dominer - ses vêtements prennent le dessus lorsqu'elle entre dans un espace".

Enfreindre les règles

Les vêtements alimentent ce sentiment que ce ne sont pas des personnages que le public est nécessairement censé aimer, du moins pas à 100% du temps. Pour en revenir au tutu, Field savait ce qu'elle faisait : "C'est le syndrome de la princesse", a-t-elle dit à Darren Star. Les vêtements, comme une couche supplémentaire de caractérisation, vont agacer de la même manière que Carrie agace même, parfois, ses meilleurs amis. 

En termes de non-compréhension – ou carrément de détestation – les costumes de Field renversent souvent les idées sur la façon dont les femmes sont traditionnellement censées se présenter. Lorsque la blogueuse de mode Leandra Medine Cohen a lancé son blog de mode Man Repeller en 2010, il semblait offrir une étiquette pour le genre de vinaigrette qui avait été le pain quotidien de Carrie. 

Carrie portera un chapeau de boulanger et un poncho, et des silhouettes qui inondent sa silhouette élancée, ainsi que des corsages plus gros que les hauts à bretelles auxquels ils sont épinglés. Lors d'une journée à la plage dans les Hamptons, elle porte un short de bain à imprimé tropical, un haut de bikini contrasté et des lunettes de soleil teintées de rose. 

Pour faire du shopping, elle portera une robe de bal rose bonbon des années 80. Dans un look tristement célèbre, elle porte une jupe vert citron avec un haut court rose et une ceinture autour de sa taille nue, une décoration sans même un soupçon de fonctionnalité.

Regardez Emily et avec des tenues telles que son ensemble de la saison deux composé d'un cardigan rose bordé de fourrure associé à un pantalon parachute multicolore, des gants blancs sans doigts et une casquette de gavroche à carreaux, il y a une ligne de démarcation claire. 

Ces ensembles semblent dire "regardez-moi", mais ils ne disent pas "je veux attirer des admirateurs ou une attention sexualisée" - Deborah Jermyn

Cet aspect soi-disant "répulsif pour les hommes" est très "révélateur de certaines des choses qui sont en jeu dans tout cela", dit Jermyn. "Ces ensembles semblent dire" regarde-moi ", ils accueillent un regard - ce sont des vêtements qui disent" je suis conscient que cela va attirer l'attention "- mais ils ne disent pas que je veux attirer les admirateurs ou l'attention qui est sexualisé. 


Il ne s'agit pas de dire que je m'habille pour apprécier mon côté sexy. Il y a, dit-elle, "quelque chose qui rend les gens vraiment confus et en colère".

Field habille les femmes qui se sentent enhardies à s'habiller pour elles-mêmes. Certes, elles s'habillent parfois de façon "sexy", mais elles le font par choix. Cela en dit long que ce que Field décrit dans son livre comme les "types hétéros de HBO" pensait que "la seule façon de lire sexy à l'écran était de sortir le vieux stéréotype des gros seins, des minijupes et des talons hauts". 

Alors que Field l'a interprété en mettant une "femme puissante et libidineuse comme Samantha" dans des combinaisons de créateurs de Giorgio di Sant 'Angelo. Field pense-t-il qu'il y a quelque chose dans le fait que les hommes (hétérosexuels) ne semblent souvent pas "avoir" son travail, du moins au début ? "Je suis désolée pour eux", dit-elle, "parce qu'ils sont enfermés dans la même garde-robe conservatrice encore et encore. 

En général, les hommes n'ont pas la possibilité d'être créatifs et expressifs sur la façon dont ils se présentent. Ils résolvent ce problème en portant des T-shirts et des polos."

L'école d'habillement de Field ignore les règles préétablies. "Cela a en partie à voir avec le flou des vêtements de jour, des vêtements de nuit, ce genre de surprises sur ce qu'ils portent dans quels espaces", explique Jermyn. 

Pour Emily, écrit-elle, elle a pris d'élégantes pièces haut de gamme du designer grec Vassilis Zoulias "dans un tour de montagnes russes plongeant, en associant l'une avec le plus bas des bas" un bob d'une marque de mode ultra-rapide. Pour ceux qui sont accrochés aux règles du bon goût ou à l'idée de pertinence, cela peut sembler énervant. 

Pour Field, le fait que le personnage impitoyable de la rédactrice de mode de Meryl Streep, Miranda Priestley, dans le film de 2006 Le diable s'habille en Prada, aurait des cheveux "blancs, stylés et choquants" était parfaitement logique, écrit Field dans son livre. Mais les producteurs n'étaient pas d'accord, écrit-elle. 


"Pour eux, blanc égalait vieille dame." Comme le dit Jermyn : "C'est toujours considéré comme quelque chose d'inattendu. C'est risqué car cela met en avant des questions d'âge alors qu'on dit constamment aux femmes de cacher et d'effacer les signes du vieillissement." Mais dans la figure de Priestly, vous avez une femme plus âgée qui essaie de sortir des stéréotypes archaïques et genrés sur la façon dont elle "devrait" vieillir. 


Field brise et reconstruit les constructions à volonté, associe haut et bas, luxe et fast fashion avec abandon, imprimés et styles qui s'affrontent. Mais cela va plus loin, dit Jermyn, en repoussant les limites dans "des sens beaucoup plus grands" en faisant exploser "nos attentes quant à la façon dont les femmes devraient se conformer à travers les vêtements". À travers son travail, elle a offert un modèle d'expression personnelle vestimentaire. 

Alors, la femme qui a fait preuve d'une telle intrépidité en habillant certains des personnages de fiction les plus célèbres de l'histoire récente comprend-elle pourquoi certaines personnes peuvent avoir peur de porter ce qu'elles veulent ? "Je n'en ai aucune idée", a déclaré Field à BBC Culture, "il faudrait leur demander". Mais pour elle personnellement, "je n'ai pas peur de la mode et en général. L'idée principale est de s'exprimer de manière éduquée et intéressante."