Avec une influence allant de la musique de Kanye West et Nicki Minaj aux films mettant en vedette Jackie Chan et Kylie Minogue, Street Fighter II a une portée culturelle unique, écrit Arwa Haider, alors qu'un nouveau livre retrace l'histoire du jeu vidéo de 1991.
En entrant dans une arcade de jeux vidéo au début des années 1990, un titre particulier a traversé la brume néon : Street Fighter II (SFII). Ce jeu de combat compétitif de la société Capcom basée à Osaka a fait ses débuts en 1991 et a attiré les foules grâce à ses visuels vibrants, ses mouvements distinctifs et ses personnages jouables de jet-set : le guerrier maussade Ryu (Japon) ; son copain/rival ébouriffé Ken (USA) ; le lutteur de sumo instable E Honda (Japon); l'électrisant homme-bête amazonien Blanka (Brésil) ; l'artiste martial énergique et officier d'Interpol Chun-Li (Chine) ; le yogi cracheur de feu Dhalsim (Inde) ; le pilote en tenue de combat Guile (USA) ; et le lutteur imposant Zangief (Russie).
Sa bande-son qui accélère le pouls (composée par Yoko Shimomura) a traversé toutes les clameurs environnantes et reste instantanément évocatrice des décennies plus tard
Depuis sa sortie originale, SFII a donné lieu à de nombreux produits dérivés (allant des figurines de collection aux vêtements et à l'eau de Cologne), des adaptations et des mises à jour. C'est aussi le sujet d'un nouveau livre, Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II , rassemblé par l'écrivain américain de jeux vidéo Matt Leone.
Dans l'avant-propos, le commentateur de la série SF James Chen observe que : « SFII n'était pas seulement un jeu vidéo populaire. C'était un phénomène culturel différent de tout ce que nous avions vu depuis Pac-Man.
Alors que des jeux comme Super Mario Bros et The Legend of Zelda avaient des bases de fans massives, ils étaient toujours considérés comme des propriétés pour enfants… Les adultes ne prenaient pas les jeux vidéo au sérieux. Mais SFII plaisait à tout le monde.
Un tel attrait de masse a placé les armoires à pièces SFII dans les environnements quotidiens : dans les établissements de restauration rapide, les centres commerciaux, les magasins de location de vidéos, les centres de divertissement et plus encore. Il s'est avéré un événement formateur pour d'innombrables joueurs de tous horizons.
Leone me raconte un été californien du début des années 90 lorsqu'il a repéré un camion livrant une machine SFII et l'a poursuivi sur son vélo jusqu'à sa destination. Seth Killian, un ancien compétiteur/commentateur de tournois de jeu qui deviendra plus tard un cadre supérieur de Capcom (et aura un personnage de patron SFIV nommé d'après lui), décrit avoir découvert SFII dans une arcade "hole-in-the-wall" dans la banlieue de l'Illinois.
"SFII s'est démarqué visuellement avec des personnages énormes et de belles animations, mais ce qui m'a vraiment attiré, c'est la foule autour de la machine", déclare Killian. « Affronter un adversaire vivant, devant des inconnus, pour voir qui a gardé son quart, et qui est allé en fond de ligne ? L'expérience était enivrante.
Like a Hurricane décrit la tempête créative qui a inspiré SFII, ainsi que les batailles de l'industrie (impliquant en particulier Capcom et la société rivale SNK), les contrastes culturels, les problèmes de communication pré-internet entre les bureaux japonais et américains de Capcom, et ce qui ressemble à des environnements de travail toxiques (exténuants heures ; intimidation présumée "plaisanterie").
Le prédécesseur du jeu, Street Fighter (1987), avait une portée limitée mais des ambitions audacieuses, qui ont ouvert la voie à l'incarnation révolutionnaire de SFII.
"Si vous opposez un boxeur, par exemple, à un kickboxeur ou à quelqu'un qui connaît le bojutso… vous obtenez toutes ces combinaisons très intéressantes", explique le réalisateur de SF Takashi Nishiyama, qui a conçu le premier jeu avec le planificateur Hiroshi Matsumoto. "Alors Matsumoto et moi avons fini par trouver ces idées ensemble, pour donner au jeu des éléments d'histoire et de personnage plus profonds."
Combats axés sur les personnages
Pour SFII, l'équipe de Capcom avait changé (avec le départ de Nishiyama et Matsumoto pour SNK), mais les personnages et la gamme du jeu étaient enrichis par les illustrations vives d'Akira Yasuda et une conception de contrôle à six boutons / joystick qui (peut-être accidentellement) permettait aux joueurs de lancer des attaques combinées rapides.
Les mélodies et les effets de pavot de Shimomura - y compris les cris qui annonçaient les mouvements spéciaux de différents personnages ("Hadouken!"; "Shoryuken!"; "Yoga fire!"; "Sonic boom!") - ont également renforcé le sens de la personnalité. Vous vous êtes familiarisé avec ces personnages et vous êtes véritablement enraciné pour vos favoris; SFII a établi une sorte de rapport qui n'existait sans doute pas dans le jeu auparavant.
"Il est rare qu'un jeu fasse de si grands progrès de tant de manières différentes", déclare Leone. "Et tout s'accorde si bien - vous pouvez voir comment Capcom a assoupli les exigences d'entrée de contrôle, qui se sont bien mélangées avec l'animation du jeu et ont donné aux joueurs l'impression qu'ils avaient plus de contrôle, ce qui s'est parfaitement intégré aux éléments compétitifs du jeu, qui parfaitement intégré à la façon dont les jeux d'arcade rapportaient de l'argent."
SFII avait des joueurs non seulement en compétition pour des scores élevés, mais démontrant de la férocité et du flair – contre la machine, ou les uns contre les autres. Il a renforcé la "communauté des jeux de combat", via les arcades à pièces, via les consoles de salon (SFII a fait ses débuts à plusieurs millions de ventes sur la SNES 16 bits en 1992) et dans les domaines numériques modernes. Il a invité les joueurs hardcore et les débutants.
Mon introduction à SFII était en tant qu'écolière visitant l'arcade caverneuse du centre de Londres, Funland. J'ai été fasciné par son son et son style - et ravi d'avoir la rare possibilité de choisir une combattante. Chun-Li était cool – bien que ses mouvements de signature aient également exposé son corps avec un examen minutieux qui ne s'appliquait pas à ses pairs masculins.
À l'époque, j'ai en partie passé sous silence des détails gênants, même l'étrange séquence d'ouverture de SFII, où un combattant générique blond/aux yeux bleus a assommé un adversaire noir nu, devant des foules blanches en liesse. Grandir au milieu de la misogynie et du racisme occasionnels de la culture pop des années 80/90 (où "blackface", "brownface" et "yellowface" étaient joués à plusieurs reprises pour le plaisir) aurait pu m'endurcir.
Je n'avais jamais vu quelqu'un d'arabe comme moi à l'écran - et je ne le verrais pas non plus dans d'autres jeux de combat de cet "âge d'or": Combat mortel; Roi des combattants; combattant virtuel ; Tekken. Étrangement, les personnages principaux de SFII semblaient à la fois exagérés et empathiques ; en fin de compte, je me suis le plus aligné sur le mutant Blanka (dont le récit du jeu a également révélé la fin la plus sordide).
"Certes, les conceptions stéréotypées des personnages et certains des éléments de genre / race ne sont pas les meilleurs", déclare Leone. "Il y a des raisons complexes derrière celles-ci, certaines liées à l'évolution de la culture au fil du temps, mais aussi liées aux différences culturelles entre le Japon et d'autres territoires, et aux tendances spécifiques des personnes qui ont créé les jeux."
Il devenait de plus en plus difficile de suivre le rythme des révisions rapides de SFII, souvent créées comme des contre-réponses de Capcom aux titres rivaux, aux bootlegs et au surplus de matériel.
L'édition Champion (1992) a étendu le choix du joueur aux quatre personnages "boss" (y compris un boxeur noir tordu qui ressemblait au poids lourd américain Mike Tyson et s'appelait initialement "M Bison"); Street Fighter II Turbo (1992) a accéléré la vitesse ; Super Street Fighter II: The New Challengers (1993) a ajouté des combattants supplémentaires. Les codes de triche et les rumeurs de "personnage secret" ont amplifié la mystique de SFII, mais finalement, cela ressemblait à des rendements décroissants.
Les salles d'arcade se terminaient ; les joueurs à domicile recevaient des coups de pied de différents genres. Par SFIII (1997), la série ne semblait plus à son apogée – bien que SFVI soit prévu pour cette année.
Au fil du temps, SFII a maintenu un rayonnement culturel unique. Sa musique est samplée sur des pistes multi-genres, d'un terrible single pop-rap de 1994 (que j'ai acheté sur cassette), à des œuvres de Kanye West, des Arctic Monkeys et de Nicki Minaj (dont le single Chun-Li de 2018 a fusionné l'autonomisation et l'exotisme ). Ses personnages ont inspiré un gag à couper le souffle dans City Hunter (1993), le film d'action de Jackie Chan à Hong Kong, ainsi que dans le blockbuster hollywoodien surréaliste Street Fighter (1994, avec Jean-Claude Van Damme, Raul Julia et Kylie Minogue).
Plus récemment, ils ont été référencés dans des films tels que Wreck-It Ralph (2012) et Shazam (2019) – et lorsque les personnages SF sont devenus jouables dans l'épopée Battle Royale de Fortnite (depuis 2021), c'était comme rencontrer de vieux amis.
Bien qu'il s'agisse d'une franchise de 30 ans, Street Fighter reste incroyablement important pour les jeux et les joueurs contemporains - Emily Theodore-Marlow
SFII est devenu une partie de l'héritage du jeu, ainsi qu'un point culminant économique; en 2017, le jeu avait généré un chiffre d'affaires de 10,61 milliards de dollars . Au National Videogame Museum de Sheffield, SFII est en rotation régulière d'arcade, tandis que ses archives contiennent des jouets, des souvenirs et des manuels.
"Au cœur de SF se trouve l'idée de compétition, quelque chose d'incroyablement intrinsèque aux jeux vidéo", déclare Emily Theodore-Marlow, conservatrice du NVM. "Dans SFII, les joueurs pouvaient choisir parmi une cavalcade de personnages internationaux intéressants, dont beaucoup deviendraient des personnalités culturelles plus grandes que nature, référencées à l'infini, apparaissant dans le cosplay, le fan art, le cinéma et la musique… ancienne franchise, la SF reste incroyablement importante pour les jeux et les joueurs contemporains."
SFII persiste dans la psyché collective, comme l'ajoute Killian : « SF a montré que les jeux pouvaient aller au-delà des poursuites obsessionnelles en solo et vraiment rassembler les gens. La magie du multijoueur a ouvert la voie à l'Internet naissant et a inspiré des générations de développeurs de jeux." C'est un jeu avec des vies apparemment infinies - et un coup de poing émotionnel qui se connecte.
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